Posted by Dr Stanisław Krawczyk on 2025-04-16
Para ver la versión en español de la convocatoria para artículos por favor ver abajo.
Game scholars do not only examine games; they also examine game studies. For instance, feminist game researchers have rightly discussed gender inequality within their own academic field. However, another matter of diversity in game studies – language diversity – has not yet been investigated in depth. Hence, this special issue focuses on the languages we use in scholarly communication on games.
The dominant language of global game studies is English. It provides an important common ground for game scholars worldwide, but at the same time it favours certain countries and cultures over others. Some scholars need to put in extra effort to become proficient in English, and research traditions from many languages require translation for broad accessibility. Still, these traditions are valuable: first, in their own right (including the aspects that may be difficult to translate), and second, in how they can challenge the established ways of thinking in English-language game studies.
The first aim of this issue is to increase our knowledge of language diversity in game studies. We would like to explore the dominant role of English in our field (e.g., the ubiquity of English game studies terms), just as the national and international uses of other languages (e.g., the use of Spanish in Ibero-America). We are interested in the benefits and disadvantages of the current language hierarchy in game studies, as well as its underlying systemic conditions (e.g., the centre–periphery relations in the world system, the intersection of linguistic inequalities and geographic distances, or the dependence of foreign language skills on the academics’ upbringing and social class). All this may also involve a reflection on how game studies is similar or different to other areas of knowledge.
Further, we wish to recognise the diversity within the English language itself. Concepts such as “English as a lingua franca” or “Euro-English” point to the fact that non-native speakers can successfully use English to communicate, creating international versions of this language that are different to national ones (e.g., to US English or British English). There is a certain symmetry in this kind of communication, as opposed to asymmetrical exchanges between a native speaker and a non-native speaker. And not all uses of English necessarily reinforce centro-peripheral hierarchies (Coleman, 2006). For example, if more publications in Central and Eastern Europe were available in English, this might strengthen scholarly communication in game studies within that region (Mochocki, Schreiber, Majewski, Kot, 2024). Hence, we would like the issue to describe various uses and types of English, and to include some of the differences between countries in which English is an official language – from the United States, Canada, and the United Kingdom to Nigeria, Kenya, India, New Zealand, and Australia to name a few.
The second aim of the special issue is practical. Not only do we encourage analyses of the problems with language diversity in game studies, but we also hope that the authors will consider some possible solutions. We welcome discussions of large-scale dilemmas (e.g., is there a viable alternative to having a single dominant language? Should the efforts be focused on alternative modes of circulation and collaboration or on “bursting the bubble”? What chances and risks come with machine translation?) and of the nuts and bolts of scholarly work (e.g., journal policies concerning linguistic correctness or the use of English and non-English references).
For now, the game scholars interested in these matters are dispersed. However, thanks to the global proliferation of game studies and to the increasing use of remote communication technologies, scholars hailing from different linguistic traditions can come into contact with each other much more easily than before. Bilingual conferences are being organized, such as the Replaying Japan series (using Japanese and English), The In-Betweenness of Play (in English and Portuguese), or the Congress of Ludic-Critic Studies (in Spanish and English). The Program Chairs of the main conferences of the Digital Games Research Association in 2023 and 2024 asked reviewers to refrain from commenting on the linguistic quality of submissions – unless the language rendered them illegible – and to pay attention to the diversity in references. Both conferences also included papers and panels focused openly on the study of games in particular nation-states and regions (e.g., Latin American or Francophone studies).
This trend is significant to us, just as the work – admittedly scarce – already published by game scholars, who have challenged the English-language distinction between game and play (Trammell, 2022), examined the role of language in regional DiGRA chapters (Wirman, 2018), noted the Anglocentrism of game studies (Chakraborti et al., 2015; Mejeur et al., 2021), discussed the use of the terms “game studies” and “estudio de juegos” in Spanish (Navarro-Remesal, 2020), or commented on linguistic problems in the context of Japanese game studies (Hutchinson, 2019, Introduction; Picard & Pelletier-Gagnon, 2015; Wolf & Perron, 2003). Other diversity-oriented work in game studies and beyond can provide methodological inspirations, as in the analysis of citation politics with regard to gender (Gray, 2015; Phillips, 2020). And we can draw from reviews of game studies – or video game studies – in German, Brazilian Portuguese, Polish, Spanish, and Japanese (Biermann et al., 2023; Fragoso, 2018; Garda & Krawczyk, 2017; Rossi, 2018; Yoshida, 2023), as well as from the work on regional game studies (Anh, 2021; Martin & Liboriussen, 2016).
Similar questions are being asked outside of game studies, too. It has been shown that the use of English in scholarly communication has had complex and often unintended consequences (Okano & Sugimoto, 2018), and reference materials and practical guidelines have been developed to support academic multilingualism (Bowker et al., 2024). Helpful work has been published about the Englishisation of the social sciences and humanities (or SSH; Rodriguez Medina, 2019; Suzina, 2021), the responses of SSH scholars to the focus on English in national research evaluation systems (Krawczyk & Kulczycki, 2021; Moldashev & Tleuov, 2022), multilingualism in SSH (Curry & Lillis, 2024; Steigerwald et al., 2022), or colonialism and decolonisation (Dawson, 2019; Guzmán-Valenzuela, 2023). We invite our authors to draw from this body of work as well, just as from various national and international traditions in game studies.
We are accepting submissions in English and Spanish. If you are interested, please send the abstract of your intended paper – 300-500 words plus references – to stanislaw.krawczyk@uwr.edu.pl by 30 May 2025. By 21 June selected authors will be invited to submit full papers for external peer review (about 8,000 words including references); the deadline for these papers will be 31 October. For the references, please follow the APA 7 style.
The special collection, edited by Stanisław Krawczyk, Mary Anne Argo Chávez, Antonia Hargreaves Bueno, Zahra Rizvi, and Rachael Hutchinson, is to be published in the Open Library of Humanities journal (OLHJ) (ISSN 2056-6700). The OLHJ is an internationally recognized open-access journal with a strong emphasis on quality peer review and a prestigious academic steering board. Unlike some open-access publications, the OLHJ has no author-facing charges and is instead financially supported by an international consortium of libraries.
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References
Anh, P. Q. (2021). Shifting the Focus to East and Southeast Asia: A Critical Review of Regional Game Research. Fudan Journal of the Humanities and Social Sciences, 14(2), 173–196. https://doi.org/10.1007/s40647-021-00317-7
Biermann, R., Fromme, J., & Kiefer, F. (2023). Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung — Einführung der Herausgeber [Interdisciplinary Approaches to Digital Games and Their Social and Cultural Significance: Editors’ Introduction]. In R. Biermann, J. Fromme, & F. Kieder (Eds.), Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung (pp. 7–24). Verlag Barbara Budrich.
Bowker, L., Laakso, M., Pölönen, J., & Redhead, C. (2024, May 23). What Can be Done about Scholarly Communication’s Diversity Problem? Impact of Social Sciences. https://blogs.lse.ac.uk/impactofsocialsciences/2024/05/23/what-can-be-done-about-scholarly-communications-diversity-problem/
Chakraborti, S., Opoku-Agyemang, K., & Roy, D. (2015). Gaming, Culture, hegemony: Introductory Remarks. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 7(2), 137–140. https://doi.org/10.1386/jgvw.7.2.137_7
Curry, M. J., & Lillis, T. (2024). Multilingualism in Academic Writing for Publication: Putting English in its place. Language Teaching, 57, 87–100. https://doi.org/10.1017/S0261444822000040
Dawson, M. C. (2020). Rehumanising the University for an Alternative Future: Decolonisation, Alternative Epistemologies and Cognitive Justice. Identities: Global Studies in Culture and Power, 27(20), 71–90. https://doi.org/10.1080/1070289X.2019.1611072
Fragoso, S. (2018). Desafios da pesquisa em games no Brasil [Challenges for Game Research in Brasil]. In T. Falcao & D. Marques (Eds.), Metagame: Panoramas dos Game Studies no Brasil (pp. 15–41). Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação – INTERCOM.
Garda, M. B., & Krawczyk, S. (2017). Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo [A Quarter-Century of Polish Video Game Studies]. Teksty Drugie, 28(3), 69–86.
Gray, K. (2015). #CiteHerWork: Marginalizing Women in Academic and Journalistic Writing. Blog post. Retrieved from kishonnagray.com/manifestmy-reality/citeherwork-marginalizing-women-in-academic-and-journalistic-writing
Guzmán-Valenzuela, C., Ortega, L., Montero, M., & Perez Mejias, P. (2023). The New Knowledge Production in the Social Sciences and in the Arts and Humanities in Latin America. Higher Education, 85, 587–612. https://doi.org/10.1007/s10734-022-00853-5
Hutchinson, R. (2019). Japanese Culture through Videogames. Routledge.
Krawczyk, F., & Kulczycki, E. (2021). On the Geopolitics of Academic Publishing: The Mislocated Centers of Scholarly Communication. Tapuya: Latin American Science, Technology and Society, 4(1), 1984641. https://doi.org/10.1080/25729861.2021.1984641
Martin, P., & Liboriussen, B. (2016). Regional Game Studies. Game Studies, 16(1). http://gamestudies.org/1601/articles/liboriussen
Mejeur, C., Butt, M.-A. R., & Cole, A. (2021). Feminist and Furious: Diversity Work(ers) Against Game Studies of Empire! Games and Culture, 16(3), 342–356. https://doi.org/10.1177/1555412020963833
Mochocki, M., Schreiber, P., Majewski, J., & Kot, Y. I. (2024). An Introduction to CEE HGS: Central and Eastern European Historical Game Studies. In M. Mochocki, P. Schreiber, J. Majewski, & Y. I. Kot (Eds.), Central and Eastern European Histories and Heritages in Video Games. Routledge.
Moldashev, K., & Tleuov, A. (2022). Response of Local Academia to the Internationalization of Research Policies in a Non-Anglophone Country. Education Policy Analysis Archives, 30(56), 1–19. https://doi.org/10.14507/epaa.30.6788
Navarro-Remesal, V. (2020). Introducción: Juega, piensa, repite [Introduction: Play, Think, Repeat]. In Pensar el juego: 25 caminos para los game studies (pp. 9–15). Asociación Shangrila Textos Aparte.
Okano, K. and Sugimoto, Y. (2018). Rethinking Japanese Studies: Eurocentrism and the Asia-Pacific Region. New York and London: Routledge.
Phillips, A. (2020). Negg(at)ing the Game Studies Subject: An Affective History of the Field. Feminist Media Histories,6(1), 12–36. https://doi.org/10.1525/fmh.2020.6.1.12
Picard, M., & Pelletier-Gagnon, J. (2015). Introduction: Geemu, Media Mix, and the State of Japanese Video Game Studies. Kinephanos, 5(1), 1–19.
Rodriguez Medina, L. (2019). A Geopolitics of Bad English. Tapuya: Latin American Science, Technology and Society, 2(1), 1–7. https://doi.org/10.1080/25729861.2019.1558806
Rossi, L. S. R.. (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos [A Map of Latin American and Spanish Studies on Video Games]. Observatorio (OBS*), 12(1), 147–168.
Steigerwald, E., Ramírez-Castañeda, V., Brandt, D. Y. C., Báldi, A., Shapiro, J. T., Bowker, L., & Tarvin, R. D. (2022). Overcoming Language Barriers in Academia: Machine Translation Tools and a Vision for a Multilingual Future. Bioscience, 72(10), 988–998. https://doi.org/10.1093/biosci/biac062
Suzina, A. C. (2021). English as Lingua Franca. Or the Sterilisation of Scientific Work. Media, Culture & Society, 43(1), 171–179. https://doi.org/10.1177/0163443720957906
Trammell, A. (2022). Decolonizing Play. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 239–246. https://doi.org/10.1080/15295036.2022.2080844
Wirman, H. (2018). DiGRA Chapter Diversity. Transactions of the Digital Games Research Association, 4(1). https://doi.org/10.26503/todigra.v4i1.86
Wolf, M. J. P., & Perron, B. (2003). Introduction. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader(pp. 1–24). Routledge.
Yoshida, H. (2023) Dijitaru gēmu kenkyū[Digital Game Studies]. Tokyo Daigaku Shuppan Kai.
Convocatoria para artículos: “Diversidad lingüística en game studies”
Los, las y les game scholars no sólo examinan juegos, también examinan los estudios en torno a juegos. Por ejemplo, quienes realizan investigación feminista sobre juegos han discutido con justos motivos la inequidad de género en el campo académico. Pese a lo anterior, otro asunto alusivo a diversidad en el campo de games studies —diversidad lingüística— no ha sido investigado en profundidad. Debido a lo anterior es que este número especial se enfoca en los lenguajes que utilizamos en comunicación y diseminación académica sobre juegos.
El lenguaje dominante en los game studies (o estudios en torno a juegos) globales es el inglés que, si bien provee un terreno común importante para game scholars alrededor del mundo, tiende a favorecer a ciertos países y culturas por sobre otros. Es frecuente que personas que se dedican a publicar en torno a estas temáticas deben realizar un esfuerzo extra para volverse proficientes en el idioma inglés y muchas veces las tradiciones académicas de otras lenguas requieren ser traducidas para volverse accesibles, lo cual dificulta su diseminación. El trabajo académico en otras lenguas es importante, primero, por si mismo, pero, en particular, debido a la posibilidad que ofrecen de cuestionar las formas establecidas de pensar los game studies producidos en inglés.
El primer objetivo de este número especial es aumentar el conocimiento en torno a la diversidad lingüística en el campo de game studies o estudios en torno a juego. Es de nuestro interés explorar el rol dominante del inglés en nuestro campo (por ejemplo, el uso de terminología anglosajona para referirse a este), como también el uso nacional e internacional de otras lenguas (por ejemplo, el uso del español en Iberoamérica). Tenemos interés en profundizar en los beneficios y desventajas que existen en la jerarquía lingüística actual del campo, así como en las posibles condiciones sistémicas producto de su uso (por ejemplo, la relación centro-periferia a nivel global, la intersección entre inequidades lingüísticas y distancias geográficas, o la dependencia en habilidades en lenguas extranjeras por parte de quienes se dedican a trabajar en la academia en relación a su formación o clase social, entre otras). Lo anterior busca generar reflexiones en torno a cómo game studies pueden ser similares o diferentes a otras áreas del conocimiento.
Sumado a lo anterior, deseamos reconocer la diversidad dentro del lenguaje inglés en sí mismo. Conceptos como “el inglés es la lingua franca” o “euroinglés” apuntan al hecho de que hablantes no-nativos pueden utilizar el inglés para comunicarse, creando versiones de este lenguaje que son distintas a las nacionales (por ejemplo, el inglés de Estados Unidos o el inglés británico). Existe una cierta simetría en este tipo de comunicación, opuestos a los intercambios asimétricos entre hablantes nativos y no nativos, además de que no todos los usos del inglés refuerzan necesariamente las jerarquías centro-periferia (Coleman, 2006). Por ejemplo, si más publicaciones de Europa del Este o Europa Central estuvieran disponibles en inglés, esto podría reforzar la diseminación académica en game studies en dichas regiones (Mochocki, Schreiber, Majewski & Kot, 2024). Debido a lo anterior, nos gustaría que este número especial describiera varios usos y tipos de inglés, e incluir las diferencias entre países donde el inglés es una lengua oficial —desde Estados Unidos, Canadá, y desde el Reino Unido a Nigeria, Kenya, India, Nueva Zelanda, y Australia, por nombrar un par.
El segundo objetivo para este número especial es práctico. No solo queremos incentivar análisis de problemas en torno a la diversidad de lenguaje en game studies, pero también queremos que se consideren posibles soluciones. Aceptamos discusiones en torno a dilemas de gran escala (por ejemplo: ¿Existe una alternativa viable a tener un solo lenguaje dominante?, ¿Deberían existir esfuerzos enfocados en modos alternativos de diseminación y colaboración?, ¿Qué posibilidades y riesgos existen en la traducción automática o por IA?), como dilemas más cotidianos del quehacer académico (por ejemplo: políticas de revistas científicas en torno a los usos lingüísticos correctos o sobre el uso de referencias en inglés o en otras lenguas).
Por ahora, los, las y les game scholars interesados en estas materias se encuentran dispersos. Ahora bien, pese a la proliferación global de game studies y el aumento del uso de tecnología de comunicación a distancia, personas del ámbito académico que provienen de diversas tradiciones lingüísticas pueden ponerse en contacto con otras personas de modo mucho más sencillo. Se han organizado conferencias bilingües tales como las conferencias Replaying Japan (en inglés y japonés), The In-Betweenness of Play (en inglés y portugués) o el Congreso de estudios Lúdico Críticos (en español e inglés). El comité organizador de las conferencias principales de The Digital Games Research Association en 2023 y 2024 han solicitado a sus revisores que eviten realizar comentarios respeto a la calidad lingüística de las propuestas —a menos que el lenguaje utilizado haga elegible el trabajo propuesto— y que pongan mayor atención a la diversidad en las referencias utilizadas. Ambas conferencias además incluyeron artículos y paneles enfocados abiertamente en el estudio de juegos en estados naciones o regiones particulares (por ejemplo América Latina o estudios francófonos).
Esta tendencia es significativa para el equipo detrás de este número, al igual que los trabajos —aunque escasos— que ya han sido publicados por colegas que han cuestionado la distinción del lenguaje inglés entre play y game (Trammell, 2022), examinado el rol del lenguaje en capítulos regionales DiGRA (Wirman, 2018), notado el anglocentrismo que existe en game studies (Chakraborti et al., 2015; Mejeur et al., 2021), discutido el uso de términos como “game studies” y “estudio de juegos” en español (Navarro-Remesal, 2020), o comentado en los problemas lingüísticos presentes en game studies en el contexto japonés (Hutchinson, 2019, Introduction; Picard & Pelletier-Gagnon, 2015; Wolf & Perron, 2003). Otros trabajos de game studies que han sido orientados hacia diversidad pueden ofrecer inspiración metodológica, como es el análisis de políticas de citación en relación a género (Gray, 2015; Phillips, 2020), así como también las revisiones sobre game studies —o estudios sobre videojuegos— en alemán, portugués de Brasil, polaco, español y japonés (Biermann et al., 2023; Fragoso, 2018; Garda & Krawczyk, 2017; Rossi, 2018; Yoshida, 2023), así como el trabajo existente sobre game studies regionales (Anh, 2021; Martin & Liboriussen, 2016).
Preguntas similares han sido realizadas también fuera del campo y disciplina de game studies. Se ha demostrado que el uso de inglés en comunicación científica ha tenido consecuencias no pensadas y complejas (Okano & Sugimoto, 2018), donde se ha generado material y guías prácticas para apoyar el multilingüismo académico (Bowker et al., 2024). Se ha generado trabajo muy útil sobre la inglesización (Englishisation) de las ciencias sociales y humanidades (Rodriguez Medina, 2019; Suzina, 2021) y sobre la respuesta de las personas en estas áreas al foco en el inglés en los sistemas nacionales de evaluación (Krawczyk & Kulczycki, 2021; Moldashev & Tleuov, 2022), así como sobre el multilingüismo en este campo (Curry & Lillis, 2024; Steigerwald et al., 2022) y sobre el colonialismo y descolonización (Dawson, 2019; Guzmán-Valenzuela, 2023). Invitamos a autores a tomar también inspiración e información sobre este tipo de publicaciones, así como tradiciones nacionales e internacionales variadas en torno a los game studies o estudios sobre juegos.
Aceptamos propuestas de artículos en inglés y español. Si tienes interés, por favor envía un abstract con tu propuesta de artículo —300-500 palabras y referencias— a stanislaw.krawczyk@uwr.edu.plantes del 10 de junio 2025. Para el 27 de junio invitaremos a autores cuyos trabajos hayan sido seleccionados a presentar sus artículos completos para revisión de pares externa (aproximadamente 8,000 palabras incluyendo referencias); la fecha final para el envío de los artículos es el 30 de noviembre de 2025. Para las referencias, por favor seguir los lineamientos de APA 7.
Esta colaboración especial editada por Stanisław Krawczyk, Mary Anne Argo Chávez, Antonia Hargreaves Bueno, Zahra Rizvi, y Rachael Hutchinson, será publicada en el Open Library of Humanities journal(OLHJ) (ISSN 2056-6700). El OLHJ es una revista científica de acceso abierto reconocida internacionalmente, con un fuerte énfasis en la revisión por pares de calidad y una prestigiosa dirección académica. A diferencia de otras publicaciones de acceso abierto, OLHJ no genera cobros a sus autores y es apoyada financieramente por un consorcio internacional de bibliotecas.
Para conocer más sobre Open Library of Humanities por favor visita:
https://www.openlibhums.org/
Referencias
Para ver las referencias por favor ver la versión en inglés de la convocatoria para artículos, disponible arriba.