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<journal-title>Open Library of Humanities</journal-title>
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<subject>Postcolonial perspectives in game studies</subject>
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<article-title>Geralt da Pol&#244;nia: <italic>The Witcher 3</italic> entre a Desobedi&#234;ncia Epist&#234;mica e a Nostalgia Imperial</article-title>
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<aff id="aff-1"><label>1</label>Departamento de Antropologia da Literatura e Estudos Culturais, Faculdade de Estudos Poloneses, Universidade de Jagiellonian em Crac&#243;via, Pol&#244;nia</aff>
<aff id="aff-2"><label>2</label>Tradutor</aff>
<pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2022-10-20">
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<license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC-BY 4.0), which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited. See <uri xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</uri>.</license-p>
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<abstract>
<p>Este artigo &#233; uma leitura de <italic>The Witcher 3</italic> interligada &#224;s abordagens p&#243;s-coloniais da cultura polonesa. Ele parte da an&#225;lise de um debate <italic>on-line</italic> acerca da representa&#231;&#227;o racial no jogo como um poss&#237;vel ato de desobedi&#234;ncia epist&#234;mica e avan&#231;a para considera&#231;&#245;es de tr&#234;s aspectos da narrativa do pr&#243;prio jogo: sua representa&#231;&#227;o de conflitos pol&#237;ticos; o posicionamento ideol&#243;gico do protagonista e as inspira&#231;&#245;es &#233;tnicas presentes na constru&#231;&#227;o do universo do jogo de videogame. Remetendo essas tr&#234;s problem&#225;ticas &#224;s an&#225;lises p&#243;s-coloniais da cultura polonesa, assim como a ideia de Walter D. Mignolo sobre a decoloniza&#231;&#227;o atrav&#233;s da desobedi&#234;ncia epist&#234;mica, este artigo tem como objetivo demonstrar as qualidades paradoxais do jogo, que tenta, simultaneamente, distanciar-se dos j&#225; estabelecidos e ocidentalizados m&#233;todos de produ&#231;&#227;o do conhecimento e obter reconhecimento como um artefato da cultura popular ocidental. Ademais, o jogo emprega a tradi&#231;&#227;o do Romantismo Polon&#234;s para se estabelecer como ponte entre a regi&#227;o eslava e a cultura Ocidental, al&#233;m de fortalecer a ideia colonial de que a Pol&#244;nia &#233; a governante leg&#237;tima dos Eslavos.</p>
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<sec>
<title>Introdu&#231;&#227;o</title>
<verse-group>
<verse-line>Pequenas na&#231;&#245;es t&#234;m pequenas mentes.</verse-line>
<verse-line>O c&#237;rculo de grossas caveiras expande-se ao nosso redor.</verse-line>
<verse-line>Costumes repreens&#237;veis. Leis atrasadas.</verse-line>
<verse-line>Deuses censur&#225;veis, meu querido Titus Vilius.</verse-line>
<verse-line>&#8211; Wis&#322;awa Szymborska, <italic>Voices</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B54">1997</xref>)</verse-line>
</verse-group>
<p>O objetivo deste artigo &#233; examinar <italic>The Witcher 3</italic>, um jogo <italic>blockbuster</italic> que se tornou o produto mais bem-sucedido da cultura popular polonesa contempor&#226;nea, como uma cria&#231;&#227;o regional que negocia seu lugar na cultura global (ou seja, angl&#243;fona) de jogos. Come&#231;ando com um <italic>insight</italic> acerca do debate <italic>on-line</italic> sobre como o jogo lida com a diversidade racial, empregarei os conceitos de desobedi&#234;ncia epist&#234;mica e modernidade opressiva de Walter D. Mignolo, bem como algumas das abordagens p&#243;s-coloniais existentes sobre a cultura polonesa, no intento de explorar o fen&#244;meno de um jogo internacionalmente reconhecido e estabelecido no contexto do Segundo Mundo. Com isso, pretendo abordar a quest&#227;o do direito de um pa&#237;s da Europa Central contar suas pr&#243;prias hist&#243;rias, assim como a rela&#231;&#227;o problem&#225;tica entre os conceitos de &#8220;polonesidade&#8221; e &#8220;eslavicidade&#8221; que integram o discurso nacionalista Polon&#234;s, que &#233; fonte ideol&#243;gica de <italic>The Witcher 3</italic>.</p>
<p>Minha an&#225;lise consiste em quatro partes. Primeiro, abordarei dois posicionamentos opostos dos participantes do debate <italic>on-line</italic> sobre a representatividade racial dentro do jogo, um grupo afirmando que <italic>Witcher</italic> tem uma car&#234;ncia em diversidade e que isso &#233; um problema; e o outro lado, argumentando que pessoas eslavas t&#234;m o direito de criar um mundo digital exclusivamente branco. Depois, analisarei tr&#234;s aspectos do pr&#243;prio jogo: 1) as conex&#245;es entre a tens&#227;o pol&#237;tica dentro do mundo do jogo e a experi&#234;ncia hist&#243;rica polonesa; 2) o uso que o jogo faz de uma &#8216;est&#233;tica eslava&#8217;: um conglomerado de imagens e temas que os jogadores, especialmente aqueles engajados no debate <italic>on-line</italic>, associam &#224; mitologia e ao folclore eslavos; e 3) as rela&#231;&#245;es entre o protagonista, Geralt, o Bruxo, e as ferramentas epist&#234;micas da modernidade. Nesta an&#225;lise, emprego conceitos relevantes j&#225; utilizados no &#226;mbito da literatura polonesa e de estudos culturais. Consequentemente, almejo compreender tanto o car&#225;ter da import&#226;ncia de <italic>The Witcher 3</italic> para a cultura polonesa contempor&#226;nea quanto a sua rela&#231;&#227;o com o discurso dominante ocidental.</p>
<p>Em vez de abordar as problem&#225;ticas de jogabilidade, as rela&#231;&#245;es jogador-avatar e a realidade produzida pelo jogo, foco em sua narrativa e est&#233;tica visual. Al&#233;m da limita&#231;&#227;o de comprimento deste artigo, h&#225; tr&#234;s raz&#245;es para tal restri&#231;&#227;o: primeiro, ela &#233; compat&#237;vel com o aparato te&#243;rico de estudos p&#243;s-coloniais poloneses que, predominantemente, lidam com a literatura e s&#227;o, por isso, adequados para uma an&#225;lise de narrativa. Em segundo lugar, a jogabilidade de <italic>The Witcher 3</italic> segue de perto as conven&#231;&#245;es introduzidas em seu g&#234;nero, mais notadamente pelos RPGs da BioWare e pela s&#233;rie <italic>Gothic</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B45">Piranha Bytes, 2001</xref>). Portanto, a jogabilidade se adapta a padr&#245;es projetados no Ocidente e n&#227;o deixam espa&#231;o para express&#245;es da &#8220;polonesidade&#8221;, que s&#227;o os pontos focais deste artigo. Em terceiro lugar, o referencial te&#243;rico que emprego para analisar o jogo, em si, &#233; impr&#243;prio para uma pesquisa orientada &#224; produ&#231;&#227;o de jogos de videogame. Sendo assim, qualquer tentativa minha de incluir tal perspectiva seria, na melhor das hip&#243;teses, aned&#243;tica.</p>
<p>Outra quest&#227;o pouco discutida s&#227;o as rela&#231;&#245;es entre o jogo e a sua fonte material imediata: os romances de Andrzej Sapkowski, assim como outros produtos poloneses do g&#234;nero de fantasia, em geral. Apesar do jogo ser baseado em uma s&#233;rie de romances &#224;s vezes referida como &#8220;fantasia eslava&#8221;, <italic>The Witcher Saga</italic> &#233;, na verdade, uma clara cr&#237;tica &#224; ideia da &#8220;eslavicidade&#8221; como base para uma narrativa fantasiosa. Os livros de Sapkowski ocasionalmente empregam monstros baseados no folclore ou refer&#234;ncias a supersti&#231;&#245;es regionais, mas o enredo geral de seu trabalho &#233; mais cosmopolita e n&#227;o abra&#231;a inspira&#231;&#245;es eslavas de maneira t&#227;o consistente. Suas hist&#243;rias s&#227;o baseadas em contos de fadas bastante conhecidos, desde <italic>A Bela e a Fera</italic> at&#233; <italic>A Pequena Sereia</italic>. A saga de seis livros de <italic>Witcher</italic>, em contrapartida, cria um mundo tolkienesco de elfos e an&#245;es cujas l&#237;nguas nativas s&#227;o baseadas, respectivamente, em gal&#234;s e no n&#243;rdico, enquanto a ra&#231;a dominante dos humanos&#8212;camponeses ignorantes, cru&#233;is e vis, al&#233;m de mesquinhos e de compreens&#227;o reduzida&#8212;fala polon&#234;s. Outrossim, o pr&#243;prio autor ridicularizou a ideia de &#8220;fantasia eslava&#8221; em diversas ocasi&#245;es, especialmente em seu manifesto intitulado <italic>Pir&#243;g, or No Gold in Grey Mountains</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B50">Sapkowski, 1995</xref>). Deste modo, a forte e complexa rela&#231;&#227;o entre a s&#233;rie <italic>Witcher</italic> e a cultura polonesa-eslava, que constitui o contexto de minha an&#225;lise, &#233; criada primordialmente pelo pr&#243;prio jogo, e ser&#225; considerada como tal.</p>
</sec>
<sec>
<title>A contenda <italic>on-line</italic> sobre o lobo branco</title>
<p>O debate <italic>on-line</italic> sobre a representa&#231;&#227;o racial em <italic>The Witcher 3</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B16">CD Projekt RED, 2015</xref>) foi incitado por um &#250;nico par&#225;grafo da longa e bastante generosa cr&#237;tica de Arthur Gies publicada pelo site Polygon. Tendo argumentado acerca da ambiguidade com que o jogo trata a misoginia&#8212;alguns de seus aspectos a problematizam, outros a refor&#231;am&#8212;, o autor faz observa&#231;&#227;o que parece casual: durante mais de 50 horas de jogo, ele n&#227;o encontrou nenhum personagem n&#227;o-branco (<xref ref-type="bibr" rid="B27">Gies, 2015</xref>). Embora certamente seja verdade, esse breve coment&#225;rio provocou uma s&#233;rie de rea&#231;&#245;es, explica&#231;&#245;es e refuta&#231;&#245;es de cr&#237;ticos e f&#227;s ao redor do mundo. Desde o blog de um desenvolvedor polon&#234;s de jogos (<xref ref-type="bibr" rid="B17">Chmielarz, 2015</xref>) a uma coluna de jogos de videogame da Forbes (<xref ref-type="bibr" rid="B31">Kain, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B55">Tassi, 2015</xref>), a aus&#234;ncia de diversidade racial foi debatida e comentada a partir de dois fortes posicionamentos. Alguns, como &#233; o caso de Tauriq Moosa, da Polygon, perceberam a quest&#227;o como um sintoma de uma tend&#234;ncia maior na ind&#250;stria de jogos de videogame (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Moosa, 2015</xref>). Outros, como Dave Beja, em uma postagem de seu blog privado&#8212;que foi repostada no Gamasutra&#8212;defenderam a exclus&#227;o de n&#227;o brancos como uma express&#227;o hist&#243;rica e contempor&#226;nea da experi&#234;ncia polonesa, uma vez que se trata de um pa&#237;s predominantemente branco (<xref ref-type="bibr" rid="B4">Beja, 2015</xref>). O debate parecia compat&#237;vel com o clima pol&#237;tico que afeta a comunidade de jogos de videogame hoje em dia, dividida sobre a necessidade de diversidade racial e de g&#234;nero em jogos de grande circula&#231;&#227;o (<xref ref-type="bibr" rid="B44">Ong, 2016</xref>). Os argumentos empregados foram assaz gen&#233;ricos, na maioria das vezes ligados a disputas maiores sobre o uso das chamadas &#8220;ra&#231;as n&#227;o humanas&#8221; no g&#234;nero de fantasia como uma met&#225;fora para problem&#225;ticas raciais da vida real (<xref ref-type="bibr" rid="B46">Poor, 2012</xref>). Ainda assim, uma das quest&#245;es exploradas pelos debatedores parece exclusiva dessa discuss&#227;o, em particular, isto &#233;, se a falta de diversidade racial est&#225; ligada &#224;s sensibilidades eslavas e &#224; cultura nacional da Pol&#244;nia. Como Patryk Kowalik coloca em sua &#8220;Carta de Amor para a Pessoa que Exige Cotas Raciais em Witcher 3&#8221; (<italic>Love Letter to Person Who Demands Racial Quotas in Witcher 3</italic>):</p>
<disp-quote>
<p>Para as pessoas de pa&#237;ses multirraciais, exigir diversidade racial em jogos de videogame pode parecer algo bom, uma coisa progressista. Entretanto, n&#227;o &#233; qualquer jogo de videogame, &#233; <italic>Witcher</italic>. Um jogo feito em um pa&#237;s que batalhou, no decorrer da hist&#243;ria, para manter seu pr&#243;prio patrim&#244;nio e linguagem, que se baseia na mitologia eslava e a promove internacionalmente. Est&#225;-se tentando for&#231;ar elementos estrangeiros para dentro dessa cultura e impor seus pr&#243;prios padr&#245;es a ela. Caso eu n&#227;o tenha feito meu ponto de vista claro o suficiente: h&#225; pessoas de uma cultura minorit&#225;ria que foram perseguidas e discriminadas nos &#250;ltimos 250 anos e fizeram essa incr&#237;vel obra de arte que os representa, e voc&#234; est&#225; dizendo que deveriam mud&#225;-la porque ela n&#227;o &#233; americana o suficiente.</p>
<attrib>(<xref ref-type="bibr" rid="B32">Kowalik, 2015: sem p&#225;g.</xref>)</attrib>
</disp-quote>
<p>Por extens&#227;o, outra discuss&#227;o surge: s&#227;o os poloneses mais um grupo de brancos privilegiados, ou eles de alguma forma se separam do modelo dominante de um sujeito ocidental e t&#234;m, ent&#227;o, o direito de produzir sua pr&#243;pria narrativa de acordo com seus pr&#243;prios termos?</p>
<p>N&#227;o &#233; o meu objetivo julgar a validade da disputa recapitulada acima, nem tomar um posicionamento acerca do problema da representa&#231;&#227;o racial, apesar de ele ser, sem d&#250;vidas, significativo. O que acho ser muito mais importante para esta an&#225;lise s&#227;o as estrat&#233;gias ret&#243;ricas de ambos os lados. Os defensores da branquitude do jogo adotaram tr&#234;s argumentos principais. Primeiramente, eles argumentaram que o jogo foi feito no ambiente predominantemente branco da Pol&#244;nia, e, portanto, reflete a experi&#234;ncia polonesa cotidiana&#8212;essa afirma&#231;&#227;o foi apoiada por estat&#237;sticas. O segundo ponto foi de que o jogo se baseia em uma s&#233;rie de livros e deve respeitar as etnias do mundo criado por Andrzej Sapkowski, que, supostamente, baseou-se na mitologia eslava e na hist&#243;ria da Europa Central. Em terceiro lugar, eles apontaram a acusa&#231;&#227;o de racismo como proveniente da posi&#231;&#227;o privilegiada da classe m&#233;dia americana, for&#231;ando todas as pessoas ao redor do mundo a compartilhar suas sensibilidades (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Arean, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B19">Cosmo 811, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B32">Kowalik, 2015</xref>).</p>
<p>Os advers&#225;rios desenvolveram uma linha de racioc&#237;nio que consiste em quatro pontos principais. Primeiramente, eles apontaram que um jogo feito para mercados internacionais deve aderir a padr&#245;es internacionais, especialmente j&#225; que a falta de representa&#231;&#227;o racial presente em um jogo comercialmente bem-sucedido como <italic>The Witcher 3</italic> contribui para um problema maior na representa&#231;&#227;o racial em jogos de cRPG. Em segundo lugar, eles argumentaram que h&#225; mais do que inspira&#231;&#245;es eslavas tanto na s&#233;rie de livros quanto no jogo de videogame, o que se confirma pelas localidades inspiradas na Escandin&#225;via ou pela presen&#231;a de harpias e sereias oriundas da tradi&#231;&#227;o grega. Terceiro, eles desafiaram a suposta historicidade do jogo ao ressaltar os temas fant&#225;sticos do mundo criado ali, como magia e monstros que, de acordo com os debatedores, invalida qualquer pretens&#227;o de realismo. Por fim, eles acusaram os poloneses de embranquecerem sua pr&#243;pria hist&#243;ria e seus antecedentes, visto que a Europa Central n&#227;o foi somente influenciada por Biz&#226;ncio, a porta de entrada para a &#193;sia e &#193;frica, como a pr&#243;pria palavra &#8220;eslavo&#8221; vem de um extensivo com&#233;rcio de escravos na &#225;rea (<xref ref-type="bibr" rid="B12">Boudreau, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B25">Fussell, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B40">Mueller, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B42">Murff, 2015</xref>).</p>
<p>Portanto, o lado defendendo a uniformidade &#233;tnica do jogo tentou empregar uma argumenta&#231;&#227;o racional, cient&#237;fica, baseando-se na autoridade da pesquisa hist&#243;rica e nos discursos matem&#225;ticos da porcentagem da sociedade. Assim, eles tentaram construir um quadro de conhecimento que permitisse que o jogo fosse aceito como neutro e suas escolhas est&#233;ticas fossem justificadas. Para esse fim, dados sociol&#243;gicos acerca da composi&#231;&#227;o racial da sociedade polonesa foram muitas vezes citados, em tentativas de fortalecer o argumento de que o jogo pode ser compreendido atrav&#233;s da neutralidade cient&#237;fica. Esse foi tamb&#233;m um esfor&#231;o para despolitizar a problem&#225;tica da representa&#231;&#227;o racial e separ&#225;-la da luta que ocorre em outra parte do mundo. Os discursos cient&#237;ficos estavam ali para refor&#231;ar a premissa de uma diferen&#231;a fundamental entre a regi&#227;o que produziu o jogo de videogame e aqueles que sofrem com as tens&#245;es raciais. Como consequ&#234;ncia, todos os tr&#234;s argumentos sugeriam que a cultura polonesa n&#227;o somente &#233; &#250;nica e capaz de produzir seus pr&#243;prios problemas, mas tamb&#233;m est&#225; apta a apresentar tais problemas para a audi&#234;ncia global sem se submeter ao que os debatedores citados previamente encararam como &#8216;sensibilidade americana&#8217;.</p>
<p>Como demonstrado acima, esses argumentos foram rejeitados pela oposi&#231;&#227;o como uma no&#231;&#227;o fora da realidade. A estrutura cient&#237;fica foi desarmada como sendo simplesmente falsa ou erroneamente baseada na composi&#231;&#227;o contempor&#226;nea da sociedade polonesa, porquanto <italic>The Witcher 3</italic> recria uma regi&#227;o hist&#243;rica supostamente mais diversa. A ideia de veracidade hist&#243;rica foi ridicularizada como incompat&#237;vel com a pr&#243;pria ideia de fic&#231;&#227;o fant&#225;stica, ou corrigida por meio da lembran&#231;a das intera&#231;&#245;es milenares entre a regi&#227;o eslava, Biz&#226;ncio e as culturas das estepes asi&#225;ticas, sem refer&#234;ncias a dados num&#233;ricos que apoiassem tal alega&#231;&#227;o. A conclus&#227;o geral era evidente: o conhecimento produzido na &#225;rea da Europa Central e empregado por debatedores locais e ocidentais para defender as controversas escolhas raciais do jogo &#233; inv&#225;lido, uma vez que &#233; ideologicamente distorcido para servir a interesses particulares. Quando abordado por uma perspectiva neutra, estrangeira (ou seja, ocidental), ele pode ser corrigido: o quadro hist&#243;rico utilizado pelos defensores do jogo est&#225; incompleto, e a chamada &#8220;est&#233;tica eslava&#8221; acaba sendo um conglomerado de v&#225;rios temas mitol&#243;gicos, do grego ao n&#243;rdico.</p>
</sec>
<sec>
<title>Poloneses desobedientes?</title>
<p>Apesar de seu tom emotivo, o debate levou os defensores do jogo a formarem argumentos baseados em conhecimentos que poderiam contrariar as acusa&#231;&#245;es preliminares dos cr&#237;ticos de <italic>The Witcher 3</italic>. Estes, em contrapartida, aproveitaram-se da habilidade de dispensar ou aceitar as reivindica&#231;&#245;es de seus oponentes, negando o mesmo privil&#233;gio para o outro lado. Destarte, o argumento de Kowalik sobre o apelo discriminat&#243;rio dos acusadores do jogo em prol dos crit&#233;rios impostos pela perspectiva americana, embora expressado em tom fren&#233;tico, tem o seu m&#233;rito. N&#227;o somente os cr&#237;ticos do jogo se encontravam em uma posi&#231;&#227;o de decidir se achavam os argumentos do outro grupo convincentes ou n&#227;o, eles eram tamb&#233;m privilegiados socialmente, empregando plataformas de distribui&#231;&#227;o de conhecimento j&#225; consolidadas (da Polygon &#224; Forbes); os defensores usavam, por&#233;m, quase exclusivamente blogs e m&#237;dias sociais privadas, com apenas um punhado de artigos sendo publicados ou reproduzidos nas plataformas mencionadas. A mais significante causa de iniquidade, contudo, foi a escolha da linguagem: o debate era realizado em ingl&#234;s, o que for&#231;ava a maioria dos defensores do jogo, que falavam polon&#234;s, a usarem sua segunda l&#237;ngua. Como consequ&#234;ncia, conceitos provisoriamente traduzidos, considerados conhecimento comum na cultura polonesa, enfrentaram julgamentos de pessoas que possuem o que Walter Mignolo chama de &#8220;privil&#233;gio epist&#234;mico&#8221; (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Mignolo, 2002</xref>): o conhecimento considerado imparcial e neutro. Ainda assim, o problema, manifestado espetacularmente no debate <italic>on-line</italic> mencionado acima, expande-se para o jogo em si, pois adapta n&#227;o s&#243; a literatura, mas tamb&#233;m traduz para o ingl&#234;s o que Frederic Jameson chama de &#8220;micropoder da linguagem&#8221; (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Jameson, 2006:436</xref>).</p>
<p>Tal tradu&#231;&#227;o n&#227;o &#233; sem consequ&#234;ncias. Como extensivamente discutido nos estudos p&#243;s-coloniais e na filosofia p&#243;s-estruturalista, todo conhecimento &#233; situado e ligado a condi&#231;&#245;es ideol&#243;gicas, lingu&#237;sticas e econ&#244;micas. Todavia, fora das humanidades, a premissa afirmando a exist&#234;ncia de um &#250;nico conhecimento universal e imparcial que descreve propriamente o estado do mundo ainda persiste. Tal conhecimento, apresentado na linguagem neutra da ci&#234;ncia, est&#225; relacionado com a epistemologia europeia e tem sido, desde o Iluminismo, produzido em alem&#227;o, em franc&#234;s e em ingl&#234;s&#8212;este &#250;ltimo sendo o mais importante, posto que o centro epistemol&#243;gico do Ocidente foi realocado para os Estados Unidos depois da Segunda Guerra Mundial (<xref ref-type="bibr" rid="B37">Mignolo, 2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B38">2009</xref>). Pensamentos formulados em tais linguagens s&#227;o pesados com uma &#8216;arrog&#226;ncia do ponto zero&#8217; (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Castro G&#243;mez, 2007</xref>)&#8212;presumidos como distantes e neutros, s&#227;o percebidos como uma medida da verdade; a principal forma de compreender e julgar o mundo e seus povos. Qualquer afirma&#231;&#227;o feita fora do privil&#233;gio epist&#234;mico &#233; considerada anormal de um jeito ou de outro (ex&#243;tica, b&#225;rbara, trivial, errada, e assim por diante). Portanto, como Mignolo afirma, h&#225; duas poss&#237;veis solu&#231;&#245;es para falantes n&#227;o ocidentais: eles podem ou aceitar a autoridade angl&#243;fona de percep&#231;&#227;o de mundo, ou engajar em desobedi&#234;ncia epist&#234;mica e se recusar a reconhecer a superioridade do conhecimento produzido da perspectiva privilegiada. A &#250;ltima solu&#231;&#227;o &#233; uma pr&#233;-condi&#231;&#227;o necess&#225;ria para qualquer desobedi&#234;ncia pol&#237;tica e social que leva &#224; decoloniza&#231;&#227;o (<xref ref-type="bibr" rid="B38">Mignolo, 2009</xref>).</p>
<p>Logo, &#233; bastante tentador compreender tanto o debate sobre <italic>The Witcher 3</italic> quanto as escolhas est&#233;ticas do jogo como um ato de desobedi&#234;ncia epist&#234;mica, e com riscos muito altos, de fato. Sob o pretexto de dados hist&#243;ricos e estat&#237;sticos, existe uma resist&#234;ncia ao conceito de que uma sociedade sem diversidade &#233; incompleta. A l&#243;gica de tal resist&#234;ncia pode ser verbalizada a seguir: &#8216;Sim, a Pol&#244;nia &#233; um pa&#237;s branco, mas h&#225; uma raz&#227;o hist&#243;rica para isso, assim como h&#225; uma raz&#227;o para a diversidade mais vis&#237;vel em sociedades ocidentais. Incluir pessoas de outras etnias n&#227;o seria um gesto para aqueles compatriotas que carecerem de representa&#231;&#227;o adequada, mas sim a intrus&#227;o de uma vis&#227;o de mundo estranha, produzida por circunst&#226;ncias culturais diferentes. Alinhado a essa linha de racioc&#237;nio, as ruas de Novigrad s&#227;o t&#227;o brancas quanto as ruas de Crac&#243;via. Mas essas caras brancas n&#227;o s&#227;o iguais a de nova-iorquinos ou parisienses, j&#225; que os poloneses (referenciados como eslavos no debate <italic>on-line</italic>) s&#227;o brancos de um tipo diferente: pessoas negligenciadas, esquecidas, retratadas constantemente como encanadores est&#250;pidos e g&#226;ngsteres na cultura popular angl&#243;fona, a exemplo de <italic>Grand Theft Auto IV</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B49">Rockstar North, 2008</xref>). Ao mesmo tempo, como s&#227;o visualmente similares aos representantes da cultura dominante imperialista, eles n&#227;o experienciam a empatia reservada a comunidades identificadas como minorit&#225;rias no discurso americano&#8217;. Essa ret&#243;rica, baseada na forte preconcep&#231;&#227;o de ser injustamente oprimido, forma a base ideol&#243;gica por tr&#225;s do debate: a convic&#231;&#227;o de que as diferen&#231;as &#233;tnicas e nacionais s&#227;o pelo menos t&#227;o importantes quanto as raciais, e deveriam ter o devido reconhecimento.</p>
<p>Contudo, a pr&#243;pria ideia de desobedi&#234;ncia epist&#234;mica &#233; intimamente ligada a problemas raciais, pois descreve as rela&#231;&#245;es entre o Primeiro Mundo e o Terceiro Mundo. O principal conceito rejeitado nas obras de Mignolo &#233; o do pressuposto da inferioridade intelectual e moral de pessoas de cor, e o postulado de educ&#225;-los em uma maneira de pensar adequada e ocidental como pedra angular da moderniza&#231;&#227;o (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Mignolo, 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B37">2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B38">2009</xref>; ver tamb&#233;m: <xref ref-type="bibr" rid="B1">Anderson, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B6">Bhabha, 2012</xref>). Como tal, a aplica&#231;&#227;o de desobedi&#234;ncia epist&#234;mica para pessoas eslavas pode ser um uso indevido. Mas o problema &#233; ainda mais complicado, ao mesmo tempo em que o debate centrado na representa&#231;&#227;o racial em <italic>The Witcher 3</italic> desenha um ciclo interessante. Algumas pessoas brancas, sentindo-se subjugadas, resistiram ao conceito da diversidade racial, e assim contribu&#237;ram para a cultura predominantemente branca em jogos de videogame. &#201; um posicionamento indefens&#225;vel, se percebido do ponto de vista da diversidade racial. Mas tal interpreta&#231;&#227;o depende da essencializa&#231;&#227;o excessiva que adv&#233;m da cren&#231;a de que n&#227;o h&#225; diferen&#231;as dentro da cultura europeia, e que o continente &#233; um caldeir&#227;o homog&#234;neo de imperialismo. Ent&#227;o, &#233; apenas prudente perguntar se &#233; poss&#237;vel ler <italic>The Witcher 3</italic> como um produto de cultura do Segundo Mundo, com sua bagagem &#250;nica, e, sendo assim, podendo ser analisado por uma perspectiva p&#243;s-colonial.</p>
<p>Dificilmente a abordagem p&#243;s-colonial para a cultura polonesa &#233;uma ideia nova, j&#225; que foi introduzida por Clare Cavanagh quase quinze anos atr&#225;s (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Cavanagh, 2004</xref>). Cavanagh n&#227;o s&#243; aponta para os &#243;bvios pontos cegos de estudos p&#243;s-coloniais&#8212;a an&#225;lise do legado do imp&#233;rio sovi&#233;tico&#8212;como tamb&#233;m apresenta evid&#234;ncias convincentes sobre a presen&#231;a de sensibilidade p&#243;s-colonial na literatura polonesa do s&#233;culo XX, desde as hist&#243;rias de Auschwitz de Tadeusz Borowski, dos ensaios de Czes&#322;aw Mi&#322;osz, &#224; poesia de Wis&#322;awa Szymborska, sem falar do legado muito debatido do expatriado polon&#234;s, Joseph Conrad. As observa&#231;&#245;es de Cavanagh abriram a cultura polonesa para ambas as an&#225;lises p&#243;s-coloniais e de p&#243;s-depend&#234;ncia. Dentro do discurso acad&#234;mico, o projeto p&#243;s-colonial almeja reavaliar o legado liter&#225;rio e cultural polon&#234;s por uma nova perspectiva. Focando-se em particular nas divis&#245;es internas da Pol&#244;nia, seu posicionamento na regi&#227;o, e suas rela&#231;&#245;es com outras culturas europeias (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Delaperri&#232;re, 2008</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B43">Nycz, 2010</xref>), o projeto apresenta similaridades ao emprego de estudos p&#243;s-coloniais em outros pa&#237;ses da Europa Central (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Deltcheva, 1998</xref>). No que diz respeito aos estudos liter&#225;rios, os estudos p&#243;s-coloniais forneceram uma ferramenta inovadora para engajar criticamente com perspectivas ocidentais na regi&#227;o, e especialmente com suas rela&#231;&#245;es com o antigo imp&#233;rio sovi&#233;tico (<xref ref-type="bibr" rid="B60">Thompson, 1999</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B61">Todorova, 2009</xref>), assim como a desconstru&#231;&#227;o de narrativas hist&#243;ricas que haviam se tornado normativas no discurso polon&#234;s oficial (<xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B62">Zajas, 2008</xref>). Simultaneamente, o discurso p&#243;s-colonial se tornou altamente politizado e vis&#237;vel dentro do debate p&#250;blico, servindo como uma explica&#231;&#227;o conveniente para todas as car&#234;ncias na economia e democracia polonesa. &#201; usado deliberadamente por jornalistas associados com a extrema direita por essencializar a identidade polonesa e justificar o isolacionismo e o nacionalismo como projetos decolonizadores (<xref ref-type="bibr" rid="B34">Lisicki, 2013</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B63">Ziemkiewicz, 2011</xref>). Do outro lado, h&#225; tamb&#233;m reclama&#231;&#245;es sobre aplica&#231;&#245;es de pesquisas p&#243;s-coloniais na Europa Central serem meramente um uso indevido de um conjunto de ferramentas criado para analisar as rela&#231;&#245;es entre os imp&#233;rios europeus e suas col&#244;nias n&#227;o europeias (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Borkowska, 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B7">Bill, 2014</xref>).</p>
<p>Mesmo assim, a despeito do ceticismo acad&#234;mico geral, e apesar das apropria&#231;&#245;es da an&#225;lise p&#243;s-colonial da cultura polonesa e da Europa Central pela direita, os estudos p&#243;s-coloniais revelaram muitas problem&#225;ticas importantes dentro do c&#226;none cultural local para serem facilmente descartados.</p>
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<title>O sol nilfgaardiano e a &#225;guia redaniana</title>
<p>A base usual de leituras p&#243;s-coloniais da cultura polonesa &#233; ou voltada para o per&#237;odo comunista, visto como um tempo de subjuga&#231;&#227;o para a Uni&#227;o Sovi&#233;tica (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Cavanagh, 2004</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B24">Doma&#324;ska, 2008</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B58">Thompson, 2005</xref>), ou para a t&#227;o chamada &#8220;Parti&#231;&#245;es da Pol&#244;nia&#8221;: o per&#237;odo de perda de independ&#234;ncia no final do s&#233;culo XVIII (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>). Como Jan Sowa afirma, desde o Iluminismo, a regi&#227;o foi sujeita aos esfor&#231;os de moderniza&#231;&#227;o por parte dos poderes imperiais: os reinos da Pr&#250;ssia, R&#250;ssia e Habsburgo (consolidado em 1804 como &#193;ustria, mais tarde &#193;ustria-Hungria). Esses tr&#234;s estados modernos expandiram seus territ&#243;rios para a antes independente Comunidade Polaco-Lituana e para o Canato da Crimeia, ambos vistos como anacr&#244;nicos e ineficientes como entidades independentes. Para os enciclopedistas franceses, a Comunidade servia como um exemplo f&#225;cil de um pa&#237;s atrasado e pobre, inserido em caos perp&#233;tuo, e o pr&#243;prio Voltaire elogiou os arquitetos de sua parti&#231;&#227;o: os modernos e iluminados monarcas da R&#250;ssia e da Pr&#250;ssia (<xref ref-type="bibr" rid="B57">Tazbir, 2010</xref>). O modelo pr&#233;-moderno do governo da Pol&#244;nia&#8212;a &#8216;democracia nobre&#8217;&#8212;foi substitu&#237;da pela eficiente burocracia centralizada imperial, promovendo ao pa&#237;s feudal as conquistas da modernidade racional, em que Sowa chama do &#8216;triunfo da forma moderna&#8217; (<xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011: 421&#8211;30</xref>). A justificativa da aniquila&#231;&#227;o da Comunidade &#233;, portanto, muito similar &#224; defesa dos projetos coloniais brit&#226;nicos ou franceses como descritos por Mignolo: por serem mais maduras (no sentido kantiano), as sociedades do Ocidente tinham a obriga&#231;&#227;o moral de tomar as &#225;reas para libertar, educar e elevar os selvagens, transformando-os em pessoas civilizadas (<xref ref-type="bibr" rid="B38">Mignolo, 2009</xref>). Tendo dito isso, &#233; importante lembrar que, no caso polon&#234;s, a tentativa n&#227;o era sem fundamento: o modelo de governo Polon&#234;s-Lituano resultou em anarquia, o pa&#237;s era pobre, e a popula&#231;&#227;o geral era explorada e n&#227;o tinha educa&#231;&#227;o. At&#233; Norman Davies, um hist&#243;rico famoso por sua simpatia pela Pol&#244;nia, foi for&#231;ado a admitir que &#8220;o r&#243;tulo da Pol&#244;nia como &#8216;Rep&#250;blica da Anarquia&#8217; n&#227;o era infundado&#187; (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Davies, 1981:386</xref>).</p>
<p>O mundo do jogo de <italic>The Witcher 3</italic> est&#225; em uma posi&#231;&#227;o pol&#237;tica semelhante &#224;quela mostrada acima. Dentro da narrativa do jogo, h&#225; um tema difundido de velhos e ineficientes governos locais colidindo com um sistema pol&#237;tico estrangeiro e moderno, como descrito abaixo. Os Reinos do Norte&#8212;um beligerante conglomerado anarquista de pa&#237;ses que brigam entre si e que n&#227;o t&#234;m um l&#237;der forte &#250;nico&#8212;s&#227;o amea&#231;ados pelas tentativas de moderniza&#231;&#227;o por parte de Nilfgaard: um estado eficiente e centralizado com ex&#233;rcito regular, um imp&#233;rio com v&#225;rias prov&#237;ncias. O car&#225;ter amb&#237;guo da invas&#227;o &#233; destacado no cap&#237;tulo de abertura do jogo, onde Geralt visita uma &#225;rea rec&#233;m-conquistada por Nilfgaard. Ele descobre que a sociedade local &#233; dividida em duas opini&#245;es sobre a presen&#231;a nilfgaardiana: h&#225; aqueles leais ao antigo regime, exigindo que o bras&#227;o Temeriano seja exibido na parede da estalagem, e aqueles que tentam diminuir os esfor&#231;os de guerra do inimigo com forragem de cavalo estragada. Simultaneamente, entretanto, alguns dos NPCs mudam seus nomes para que soem mais nilfgaardianos. Um ferreiro an&#227;o, perseguido por sua ra&#231;a, finalmente pode contar com os soldados invasores para tomarem seu lado e punir os humanos que o fizeram mal. Antes da invas&#227;o, a justi&#231;a lhe era negada pelo senhor temeriano.</p>
<p>Nilfgaard &#233;, portanto, retratado como uma for&#231;a formid&#225;vel e um ex&#233;rcito perigoso, mas &#233; dificilmente um imp&#233;rio maligno, principalmente quando comparado com o regime local do cruel rei Radovid, um louco que cria, com uma crueldade incompar&#225;vel, sua pr&#243;pria vers&#227;o de um estado absolutista. Campe&#245;es da ordem do mundo tradicional s&#227;o moralmente question&#225;veis. As figuras locais de autoridade&#8212;o Bar&#227;o Sanguin&#225;rio, ou Olgierd von Everec, a figura central da expans&#227;o de <italic>Hearts of Stone</italic>&#8212;s&#227;o personagens ego&#237;stas, com inten&#231;&#245;es nobres e atos vis advindos da h&#250;bris. Ambos trazem sofrimento para suas fam&#237;lias e seus s&#250;ditos.</p>
<p>Para conhecer figuras de poder que sejam eficientes, nobres e admir&#225;veis, Geralt tem que sair das &#225;reas inspiradas pelo <italic>topoi</italic> eslavo e visitar lugares que o jogo apresenta como sendo estrangeiros e que se modelam na Escandin&#225;via ou na Proven&#231;a dos per&#237;odos medievais. A &#250;ltima localidade, em particular, que assume a forma da charmosa Toussaint, &#233; um modelo de estado com uma rainha forte e emp&#225;tica, profundamente amada por seus s&#250;ditos, onde a nobreza serve como protetora das pessoas comuns, com uma popula&#231;&#227;o em geral satisfeita. O contraste entre a terra perfeita introduzida na DLC <italic>Blood and Wine</italic> e o reinado atroz do jogo principal n&#227;o &#233; um fato limitado apenas por esse &#250;ltimo ser afetado por guerras. Toussaint permanece como um reino feliz porque foi capaz de se proteger completamente contra a interven&#231;&#227;o da modernidade e preservar sua estrutura social feudal, assim conservando seu car&#225;ter nacional. Um tipo similar de identidade local &#233; tamb&#233;m a fonte de for&#231;a para as Ilhas Skellige, a &#225;rea inspirada pelo tema n&#243;rdico no jogo central. Sua popula&#231;&#227;o apoia ferozmente os antigos costumes e leis, e foi capaz de se distinguir do Imp&#233;rio de Nilfgaard por permanecer com sua cultura local bem-desenvolvida&#8212;uma vantagem que Temeria e Redania, reinos fant&#225;sticos com moldes eslavos, parecem n&#227;o ter.</p>
<p>H&#225; aparentemente dois tipos de intera&#231;&#245;es pol&#237;ticas dentro do mundo de <italic>The Witcher 3</italic>. Uma comunidade pode, ou desenvolver uma identidade nacional distinta que serve como uma forte base para se opor &#224;s tentativas de unifica&#231;&#227;o de Nilfgaard ou de Redania, ou se subjugar a tais reinos. O pr&#243;prio imperialismo &#233; tamb&#233;m dividido. Apesar de ambos os regimes serem brutais, nilfgaardianos s&#227;o um bando pragm&#225;tico, dispostos a deixarem comunidades locais intactas depois de terem estabelecido autoridade sob a regi&#227;o. Contudo, tal benevol&#234;ncia &#233; insidiosa, j&#225; que a habilidade central do imp&#233;rio &#233; de dissolver particularidades locais e unificar todas as culturas subjugadas. Tal aspecto &#233; evidenciado pelos NPCs de fundo se gabando sobre a sua ado&#231;&#227;o volunt&#225;ria de nomes nilfgaardianos, pelos uniformes dos servos do Imperador, ou pela distor&#231;&#227;o nas divis&#245;es sociais e raciais quando plebeus e n&#227;o humanos s&#227;o emancipados sob o novo regime. Nilfgaard vem ao norte para civilizar e educar os b&#225;rbaros ignorantes, intercalando a realidade brutal da conquista militar com a ret&#243;rica imperial de generosidade e prosperidade.</p>
<p>O imp&#233;rio em forma&#231;&#227;o de Redania &#233; a par&#243;dia de Nilfgaard: o pa&#237;s hediondo governado por um senhor de guerra brutal reimaginado como governante moderno. Depois de eliminar toda a oposi&#231;&#227;o em <italic>The Witcher 2</italic>, Radovid tenta estabelecer um estado centralizado, contando em maior parte com a opress&#227;o. Ele carece da magnanimidade do Imperador, encontrando alegria em vingan&#231;as mesquinhas e puni&#231;&#245;es cru&#233;is. Ele emprega religiosos fan&#225;ticos, redes de crime organizado e uma pol&#237;cia secreta como funda&#231;&#245;es de seu poder. Em seu projeto de unifica&#231;&#227;o, ele n&#227;o evita dissolver as identidades locais e ca&#231;a ativamente aqueles que s&#227;o tidos como diferentes, oprimindo os pensadores livres. Ele fecha a &#250;nica universidade do jogo, e suas tropas bloqueiam a passagem para os refugiados de guerra no territ&#243;rio Redaniano. Como Nilfgaard, ele almeja a unifica&#231;&#227;o, mas de uma maneira muito menos civilizada. Mesmo assim, ele se imagina como um jogador racional no cen&#225;rio geopol&#237;tico, recebendo Geralt em um tabuleiro de xadrez enquanto reflete sobre <italic>realpolitik</italic>. Ironicamente, ele usa o bras&#227;o de armas nacional polon&#234;s, uma &#225;guia branca em um escudo vermelho como sua cresta. Embora o bras&#227;o em si seja uma piada tirada do romance original, Radovid e sua ambi&#231;&#227;o imperial n&#227;o s&#227;o. Nos livros, ele &#233; apenas um herdeiro do trono, nutrindo pensamentos assassinos, mas sem ambi&#231;&#245;es em larga escala.</p>
<p>Velen, a &#225;rea visualmente similar &#224; Europa Central, &#233; assim encurralada entre dois regimes. Incapaz de expressar qualquer forma pol&#237;tica por si pr&#243;pria, deve escolher entre a vers&#227;o ocidental da modernidade iluminada, baseada na superioridade cultural dos conquistadores e suas tentativas &#8220;civilizadoras&#8221;, e sua respectiva par&#243;dia caseira. Na superf&#237;cie, eles parecem ser similares&#8212;mas a vers&#227;o local &#233; apenas uma autocracia tir&#226;nica sem quaisquer qualidades redentoras dos conquistadores civilizados: n&#227;o h&#225; lei ou respeito pela vida individual no Imp&#233;rio Redaniano, somente a viol&#234;ncia crua.</p>
<p>Deste modo, a situa&#231;&#227;o de Velen traz &#224; mente a complexidade hist&#243;rica da Pol&#244;nia e suas rela&#231;&#245;es com poderes colonizadores. Durante as parti&#231;&#245;es, a Pol&#244;nia foi colonizada por tr&#234;s pa&#237;ses representando duas culturas: a germ&#226;nica, identificada como ocidental, e a russa, compreendida pelos poloneses como oriental e, consequentemente, b&#225;rbara&#8212;superior s&#243; em for&#231;a. Ao mesmo tempo, os russos governaram a maior parte da antiga Comunidade, e seu poder sobre a Pol&#244;nia foi reinstalado como o regime sovi&#233;tico ap&#243;s a Segunda Guerra Mundial. Foi a antiga Parti&#231;&#227;o Russa que abrigou a capital da Pol&#244;nia e conseguiu com sucesso instalar sua vers&#227;o da hist&#243;ria como a oficial (<xref ref-type="bibr" rid="B43">Nycz, 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>). Como resultado, h&#225; uma tend&#234;ncia na cultura polonesa de ver os colonizadores ocidentais, especialmente os austr&#237;acos, como mais benevolentes, e aceitar com boa vontade os modelos ocidentais de modernidade como v&#225;lidos e desej&#225;veis; &#224;quele no qual a Pol&#244;nia deve se inspirar (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>). O Imp&#233;rio Russo do s&#233;culo XVIII &#233;, em contrapartida, considerado como um pa&#237;s fingindo sua pr&#243;pria moderniza&#231;&#227;o, um dom&#237;nio cruel e opressivo de czares &#8220;mong&#243;is&#8221; autocr&#225;ticos, que criaram uma m&#225;scara do Estado europeu adequado pelo qual Voltaire era apaixonado. Em tal narrativa, os poloneses s&#227;o os &#250;nicos capazes de ver atrav&#233;s dos truques da R&#250;ssia (<xref ref-type="bibr" rid="B60">Thompson, 1999</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>)&#8212;assim como Geralt &#233; capaz de perceber que o rei do outro lado do jogo de xadrez &#233; um louco, n&#227;o um estrategista. Uma outra convic&#231;&#227;o colonial, a saber, de que os eslavos s&#227;o incapazes de produzir uma modernidade pr&#243;pria e s&#243; podem zombar das realiza&#231;&#245;es ocidentais (<xref ref-type="bibr" rid="B59">Thompson, 2007</xref>) tamb&#233;m pode ser rastreada na constru&#231;&#227;o do protagonista do jogo.</p>
</sec>
<sec>
<title>Entre amores e guerras</title>
<p>O jogador adentra o cen&#225;rio incrivelmente politizado descrito acima por uma perspectiva de um sujeito deveras particular. Geralt, o bruxo, carece de aspira&#231;&#245;es pol&#237;ticas, atribu&#237;das aos seus interesses rom&#226;nticos femininos, duas feiticeiras envolvidas em pol&#237;tica<xref ref-type="fn" rid="n1">1</xref> e, quando se envolve na esfera p&#250;blica, ele o faz para atender a certos fins particulares. Operando para fora do escopo pol&#237;tico, ele lida com o aspecto privado da exist&#234;ncia humana. Mesmo quando sendo um agente para os monarcas, ele interage com suas paix&#245;es, n&#227;o com seus planos pol&#237;ticos: ele procura pela filha desaparecida do imperador a qual o governante parece amar; ele busca pela feiticeira a qual Radovid jurou vingan&#231;a; e tenta reconciliar a Duquesa de Toussaint com sua irm&#227; afastada. N&#227;o &#233; diferente das tarefas que recebe de outros NPCs, sendo for&#231;ado pelo chamado Bar&#227;o Sangrento a procurar pela sua fam&#237;lia desaparecida, ou a descobrir hist&#243;rias de cora&#231;&#245;es partidos por tr&#225;s de cada Apari&#231;&#227;o Diurna (<italic>noonwraith</italic>) e Lobisomem que &#233; contratado para matar.</p>
<p>Mesmo assim, a perspectiva particular do protagonista n&#227;o invalida o impacto pol&#237;tico de suas miss&#245;es: mesmo quando Geralt ajuda Triss Merigold por causa da amizade (ou amor) entre eles, ao fazer isso, ele ajuda um movimento de resist&#234;ncia clandestino. &#201; imposs&#237;vel completar os desejos do imperador e trazer sua filha de volta sem que haja repercuss&#245;es pol&#237;ticas, e o &#250;nico jeito de mant&#234;-la distante de pol&#237;ticas imperiais &#233; escond&#234;-la de seu pai biol&#243;gico. Portanto, &#233; meramente a perspectiva de Geralt que permanece privada, enquanto a natureza geral do enredo do jogo &#233; intimamente ligada &#224; esfera p&#250;blica da vida.</p>
<p>O mesmo &#233; verdade para os epis&#243;dios envolvendo as Apari&#231;&#245;es Diurnas e os Lobisomens, usualmente sendo representadas como hist&#243;rias comoventes de paix&#227;o. Por tr&#225;s de amores condenados, h&#225; <italic>m&#233;salliances</italic>, uni&#245;es for&#231;adas e divis&#245;es de classes: a Apari&#231;&#227;o Noturna da cidade do Pomar Branco foi morta pelo lorde local que ficou impune e a Dama Branca de Novigrad cometeu suic&#237;dio depois de ser vendida para um pretendente rico devido &#224;s necessidades financeiras de sua fam&#237;lia. Tal politiza&#231;&#227;o da esfera privada se transforma em espet&#225;culo no pano de fundo difundido e criticamente aclamado (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Gault, 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B23">Ditum, 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B33">Lane, 2017</xref>) na representa&#231;&#227;o da guerra travada em Velen. Ainda que seja a melhor parte do jogo, Geralt lida com soldados profissionais, veteranos da guerra e pedintes lutando para sobreviver em uma terra dividida pela guerra ou louvando aos deuses por mant&#234;-la longe de &#225;reas pr&#243;ximas. Simultaneamente, n&#227;o h&#225; descri&#231;&#227;o evidente de um conflito armado aberto e, normalmente, as miss&#245;es relacionadas &#224; guerra fazem com que o bruxo procure por entes queridos desaparecidos ou tente proteger civis inocentes da brutalidade dos soldados ou de efeitos colaterais de batalhas recentes, a exemplos dos ghouls se alimentando de combatentes ca&#237;dos. Apesar da a&#231;&#227;o militar comumente associada com a representa&#231;&#227;o da guerra em jogos de videogame estar quase que completamente ausente do jogo, <italic>The Witcher 3</italic> ainda faz uma declara&#231;&#227;o sobre a natureza da viol&#234;ncia regulada pelo Estado ao enfatizar as consequ&#234;ncias da viol&#234;ncia da guerra (ver: <xref ref-type="bibr" rid="B47">P&#246;tzsch, 2015</xref>) e ressaltar como a pol&#237;tica influencia a vida privada.</p>
<p>Paix&#245;es de reis, ainda que particulares, tendem a ter consequ&#234;ncias p&#250;blicas lustrosas: enquanto Geralt ajuda os filhos de Crach e Craite em nome da amizade com seus pais, ele se transforma em um formador de reis no processo. Ele &#233; tamb&#233;m capaz de tornar Ciri a imperatriz de Nilfgaard e acabar com o bruto Radovid ao utilizar-se do impulso de vingan&#231;a do rei redaniano. Paralelamente, as vidas privadas dos s&#250;ditos do respectivo rei nunca est&#227;o livres da press&#227;o pol&#237;tica, especialmente quando o amor est&#225; envolvido. <italic>The Witcher 3</italic> n&#227;o tra&#231;a uma linha entre o privado e o p&#250;blico, entre os subenredos rom&#226;nticos e a narrativa principal: a paix&#227;o &#233; sempre emaranhada com as condi&#231;&#245;es pol&#237;ticas e econ&#244;micas. Essa estrat&#233;gia coloca o jogo em uma forte oposi&#231;&#227;o, por exemplo, contra jogos da BioWare, de <italic>Knights of the Old Republic</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B8">2003</xref>) a <italic>Dragon Age: Inquisition</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B9">2015</xref>). Tais jogos, aclamados por permitirem ao jogador experi&#234;ncias rom&#226;nticas com diferentes membros de sua equipe, criam um ambiente de vida privada perfeitamente isolado para a busca por interesses amorosos e apagam completamente consequ&#234;ncias pol&#237;ticas das paix&#245;es do jogador. Desta maneira, outro aspecto colonial do jogo &#233; trazido &#224; luz: como Frederic Jameson afirma, para culturas subalternas, n&#227;o &#233; poss&#237;vel encontrar ref&#250;gio da pol&#237;tica em id&#237;lios perfeitamente isolados da vida privada (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Jameson, 2006</xref>).</p>
</sec>
<sec>
<title>Entre eslavos e escravos</title>
<p>N&#227;o chega a ser um desafio reconhecer as inspira&#231;&#245;es est&#233;ticas por tr&#225;s das tr&#234;s partes do mundo aberto de <italic>The Witcher 3</italic>. Skellige, um arquip&#233;lago de fiordes e florestas con&#237;feras, habitado por guerreiros fortes e escudeiras velejando em navios vikings, &#233; t&#227;o n&#243;rdico quanto <italic>The Elder Scrolls V: Skyrim</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Bathesda Game Studios, 2011</xref>). Os vinhedos, ciprestes, olivais e colinas de Toussaint s&#227;o claramente inspirados na cultura mediterr&#226;nea, especialmente Proven&#231;a e Toscana. O terceiro mapa, apresentando os brejos de Velen, a grande cidade de Novigrad e seu interior, &#233; inconfundivelmente familiar aos olhos poloneses. H&#225; flores pintadas nas paredes dos chal&#233;s, semelhantes ao estilo Zalipie; castelos em ru&#237;nas e fortifica&#231;&#245;es feitas de tijolos vermelhos; intermin&#225;veis plan&#237;cies pantanosas da fronteira polaco-bielorrussa; e o ic&#244;nico guindaste portu&#225;rio de Gdansk, elevando-se acima da paisagem urbana de Novigrad. Mesmo as flores de malva e os campos de gr&#227;os, sempre presentes, lembram o que &#233; considerado uma paisagem t&#237;pica polonesa. Tal &#233; o pa&#237;s que Geralt tem como sua terra natal: ele est&#225; familiarizado com os costumes e a geografia local. Skellige e Toussaint s&#227;o, em contrapartida, apresentados como ex&#243;ticos para o protagonista, ainda que suas est&#233;ticas sejam tidas como mais t&#237;picas para os jogos de videogame em geral&#8212;a inspira&#231;&#227;o do estilo visual viking em particular &#233; um tropo em si mesmo, empregado por d&#250;zias de jogos.</p>
<p>Afirmar que o jogo se refere ao <italic>topoi</italic> polon&#234;s como familiar porque &#233; um produto da cultura polonesa seria simplificar e essencializar ao extremo: a produ&#231;&#227;o da CD Projekt Red foi projetada dentro de uma cultura de desenvolvimento de jogos internacional que Mia Consalvo descreve como um conglomerado de pr&#225;ticas corporativas americanas e japonesas (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Consalvo, 2006</xref>). Logo, a &#243;bvia exposi&#231;&#227;o da est&#233;tica visual local parece ser mais uma extens&#227;o intencional do que os cr&#237;ticos apontaram como o momento de maior sucesso da franquia (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Buford, 2014</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B28">Hero, 2017</xref>): o Ato IV do primeiro jogo, que &#233; vagamente baseado em uma pe&#231;a rom&#226;ntica polonesa de Juliusz S&#322;owacki. Para refor&#231;ar a atmosfera do Ato IV de <italic>Witcher 1</italic>, o jogo inclui uma enorme sele&#231;&#227;o de cita&#231;&#245;es diretas e indiretas da literatura romancista polonesa em <italic>The Witcher 3</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B51">Schreiber, 2016</xref>), embora refer&#234;ncias diretas &#224; cultura polonesa estivessem em maior parte ausentes em <italic>The Witcher 2</italic>&#8212;um jogo dirigido ao p&#250;blico internacional. Ent&#227;o, o retorno &#224; localidade na terceira instala&#231;&#227;o da s&#233;rie pode ser vista como um ousado ato de desobedi&#234;ncia em que os desenvolvedores poloneses se recusaram a replicar os padr&#245;es familiares feitos no Ocidente, e criaram um mundo baseado, como destacado pela lead designer Marcin Blacha, em seu pr&#243;prio plano de fundo cultural (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Blacha e Kubi&#324;ski, 2016</xref>). Tal escolha resultou no elogiado &#8220;car&#225;ter eslavo&#8221; do jogo (<xref ref-type="bibr" rid="B35">McCasker, 2014: n. pag.</xref>), embora seus principais constituintes derivem do que poderia ser descrito como o c&#226;none da cultura nacional polonesa, em vez de amplamente eslavo.</p>
<p>De acordo com Blacha, a introdu&#231;&#227;o de temas eslavos naturalizados como poloneses pela literatura rom&#226;ntica &#233; um movimento deliberado, pois n&#227;o h&#225; liga&#231;&#227;o direta entre o hipot&#233;tico passado eslavo e a cultura polonesa contempor&#226;nea na qual o jogo se baseia (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Blacha e Kubi&#324;ski, 2016</xref>). Ainda assim, tal sele&#231;&#227;o de material cultural est&#225; longe de ser inocente. A fonte mais importante de temas usados no jogo &#233; uma lista de leituras escolares obrigat&#243;rias: <italic>Dziady</italic> (V&#233;spera dos Antepassados) de Adam Mickiewicz ou <italic>Stara Ba&#347;&#324;</italic> (Um Conto Antigo) de J&#243;zef Kraszewski representam o c&#226;none liter&#225;rio nacional, fortemente ligado &#224; educa&#231;&#227;o patri&#243;tica em escolas polonesas. Apesar de ambos os autores&#8212;associados, por nascimento ou por escolha, com a Litu&#226;nia&#8212;poderem ser examinados por uma perspectiva p&#243;s-colonial (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B62">Zajas, 2008</xref>), tais leituras s&#227;o quase inexistentes no curr&#237;culo polon&#234;s, o que favorece as interpreta&#231;&#245;es focadas nas quest&#245;es da independ&#234;ncia polonesa. A cultura eslava inventada pelos romancistas mencionados acima, dentre outros, est&#225;, portanto, intimamente associada ao nacionalismo e serve como ferramenta para estabelecer uma comunidade imaginada de poloneses (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Anderson, 2006</xref>)&#8212;n&#227;o &#233; &#224; toa que &#233; tamb&#233;m empregada por um jogo que demonstra a cultura polonesa ao Ocidente.</p>
<p>A justaposi&#231;&#227;o de &#8220;polonesidade&#8221; e &#8220;eslavicidade&#8221; n&#227;o serve somente como um meio para a cultura nacional polonesa moderna, como tamb&#233;m sinaliza duas outras problem&#225;ticas relacionadas &#224; cultura e tradi&#231;&#227;o polonesas que influenciam o jogo, como analisarei a seguir. Primeiramente, a reintrodu&#231;&#227;o das ra&#237;zes eslavas dentro da cultura rom&#226;ntica polonesa refor&#231;ou conflitos poloneses-russos a respeito da heran&#231;a do eslavismo. Em segundo lugar, tal reintrodu&#231;&#227;o foi necess&#225;ria, j&#225; que a cultura pr&#233;-moderna polonesa se distanciou de sua heran&#231;a eslava, inventando o mito pol&#237;tico da origem s&#225;rmata da pequena nobreza. O referido mito, por sua vez, serviu de justificativa para a servid&#227;o das classes mais baixas na Comunidade Polaco-Lituana do s&#233;culo XVII. Como ambos os problemas s&#227;o apresentados no jogo, e podem ser descompactados com ferramentas p&#243;s-coloniais, analiso-os na ordem apresentada abaixo.</p>
<p>Em <italic>Niesamowita S&#322;owia&#324;szczyzna</italic> (O Eslavismo Estranho), seu livro seminal sobre a reintrodu&#231;&#227;o rom&#226;ntica da eslavicidade na cultura nacional polonesa, Maria Janion afirma que a Pol&#244;nia est&#225; marcada pela introdu&#231;&#227;o violenta do cristianismo latino no s&#233;culo X e a destrui&#231;&#227;o simult&#226;nea do cristianismo eslavo e da pr&#243;pria tradi&#231;&#227;o pag&#227;, ambas influ&#234;ncias anteriores mais benignas. A chegada do catolicismo romano &#233;, portanto, o primeiro ato de coloniza&#231;&#227;o que priva os poloneses de qualquer fundo mitol&#243;gico genu&#237;no, pois foi brutalmente destru&#237;do por raz&#245;es pol&#237;ticas. Como resultado, a cultura polonesa pr&#233;-moderna se tornou fragmentada, a pequena nobreza inventando um mito de sua pr&#243;pria origem no Oriente M&#233;dio para se separar do campesinato eslavo. Grandes poetas rom&#226;nticos poloneses, em especial Adam Mickiewicz, almejavam preencher essa lacuna criando sua pr&#243;pria vers&#227;o da tradi&#231;&#227;o eslava, ao estilo de James Macpherson&#8212;mas seus esfor&#231;os de decoloniza&#231;&#227;o coincidiram com a subsequente/segunda coloniza&#231;&#227;o da Pol&#244;nia durante as Parti&#231;&#245;es. Por este motivo, a cultura eslava se tornou um campo de guerra entre autores a favor da independ&#234;ncia da Pol&#244;nia e o movimento russo pan-eslavo, um esfor&#231;o para criar uma cultura eslava universal unida atrav&#233;s da chefia do Czar e da Igreja Ortodoxa Russa (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006</xref>).</p>
<p>Ao interagir com o passado pag&#227;o imaginado, os rom&#226;nticos poloneses n&#227;o apenas procuravam por ra&#237;zes de sua cultura nacional, como buscavam tamb&#233;m uma maneira de se distinguirem dos russos, os quais eram vistos como b&#225;rbaros asi&#225;ticos. Esses &#250;ltimos, em contrapartida, acreditavam que os poloneses eram traidores da cultura eslava que estavam se vendendo para o Ocidente (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006: 191&#8211;3</xref>). Entre as v&#225;rias ferramentas empregadas pelos poloneses para reivindicar sua singularidade, estava um v&#237;nculo postulado entre a cultura eslava e uma cultura &#8220;oculta&#8221;, h&#225; muito perdida, que deveria ser reconstru&#237;da a partir de rituais folcl&#243;ricos, cemit&#233;rios esquecidos e notas de rodap&#233; em cr&#244;nicas.</p>
<p><italic>The Witcher 3</italic> emprega uma estrat&#233;gia bastante similar, estabelecendo um mundo oculto de cren&#231;as e rel&#237;quias &#233;tnicas em um forte contraste com as racionalidades modernizadoras por tr&#225;s dos imp&#233;rios nilfgaardiano e redaniano. Nas profundezas do p&#226;ntano de Velen, h&#225; velhas comedoras de crian&#231;as que s&#227;o reverenciadas como divindades, e o povo comum ainda celebra a V&#233;spera dos Antepassados&#8212;um ritual tirado diretamente da pe&#231;a rom&#226;ntica de Adam Mickiewicz, com cita&#231;&#245;es diretas. Antigos santu&#225;rios s&#227;o profanados por estudantes de filosofia que citam Nietzsche; fantasmas esquecidos assombram &#225;rvores antigas; e crian&#231;as natimortas se transformam em fetulhos (<italic>botchlings</italic>), monstros mortos-vivos que atormentam os vivos. Esse mundo n&#227;o oficial e secreto &#233; algo em que Geralt deve mergulhar, compreender&#8212;e, em muitos casos, conquistar. Mas o mero fato de tal mundo permanecer oculto torna-o impr&#243;prio para servir de base para uma identidade pol&#237;tica local que permitiria ao povo de Velen resistir &#224;s tentativas de coloniza&#231;&#227;o da forma como Skellige e Toussaint o fazem. Enquanto isso, o pa&#237;s &#233; cinicamente explorado pelo regime de Radovid, que apela para a identidade comum do povo local quando promove a guerra ou convoca <italic>pogroms</italic>, quando na verdade substitui as cren&#231;as locais por uma violenta religi&#227;o estatal.</p>
<p>Ademais, n&#227;o obstante toda sua energia e atrativos, a maior parte das refer&#234;ncias eslavas descritas acima s&#227;o ou pat&#233;ticas ou aterrorizantes. As pessoas comuns do Pomar Branco, Velen e Novigrad s&#227;o um bando curioso: ignorando os monstros que os predam, s&#227;o na maioria das vezes cru&#233;is, ignorantes, supersticiosos e alco&#243;latras. O &#250;nico governante com ra&#237;zes plebeias, o autoproclamado Bar&#227;o Sanguin&#225;rio, &#233; um b&#234;bado iludido e um espancador da esposa. O conjurador &#233;, por sua vez, s&#225;bio, mas tamb&#233;m peculiar e alheio aos resultados de um ritual que executa: Geralt tem que defender a popula&#231;&#227;o dos fantasmas que ele conjura. Os camponeses de Velen tendem a ser sorrateiros, xen&#243;fobos e n&#227;o confi&#225;veis, sempre prontos para enganar o bruxo e matar pessoas inconvenientes. Eles adoram secretamente as Moiras, as criaturas mais horr&#237;veis que se possa imaginar, e frequentemente se colocam em apuros por estupidez ou gan&#226;ncia. Tal retrato &#233; nada lisonjeiro para a comunidade, e n&#227;o &#233; de se admirar que Geralt menospreze todos esses tipos de eslavos, preferindo a companhia de pessoas com nomes distintamente n&#227;o eslavos.</p>
<p>Assim, a outra problem&#225;tica mencionada acima &#233; introduzida. Se a liga&#231;&#227;o entre a cultura popular e o paganismo eslavo se refere claramente a um tema rom&#226;ntico, a conex&#227;o entre a comunidade popular e a estupidez &#233; um lembrete de um aspecto mais antigo e persistente na cultura polonesa. At&#233; o s&#233;culo XVIII, quando foi colonizada, a Pol&#244;nia tinha sido uma pot&#234;ncia colonial na regi&#227;o, dominante sobre os estados b&#225;lticos e Rus (a Bielorr&#250;ssia e a Ucr&#226;nia contempor&#226;neas) desde o s&#233;culo XVI. Como reitera Jan Sowa, a base ideol&#243;gica da expans&#227;o polonesa foi, previsivelmente, um senso de superioridade&#8212;a Pol&#244;nia era considerada um Estado civilizado com uma classe nobre se espelhando em outro imp&#233;rio da &#233;poca, o Sultanato Otomano (<xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>). Com a destrui&#231;&#227;o da classe m&#233;dia das cidades, a Comunidade Polaco-Lituana se tornou um imp&#233;rio agr&#225;rio, cada vez mais opressivo em rela&#231;&#227;o aos seus servos. Nas partes orientais do pa&#237;s, a casta dos todo-poderosos propriet&#225;rios de terras poloneses e cat&#243;licos governavam a popula&#231;&#227;o ortodoxa russa, ao mesmo tempo que enfraqueciam a integridade pol&#237;tica do reino. Ap&#243;s as Parti&#231;&#245;es, a elite fundi&#225;ria foi gradualmente privada de seus privil&#233;gios, mas suas sensibilidades produziram um mito nost&#225;lgico e colonial de Kresy, terras fronteiri&#231;as perdidas do Leste, onde v&#225;rias etnias coexistiam sob o governo s&#225;bio e benevolente da Pol&#244;nia&#8212;uma imagem surpreendentemente diferente da realidade hist&#243;rica, moldada pelo impacto opressivo dos propriet&#225;rios de terras poloneses (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Beauvois, 2005</xref>). A constru&#231;&#227;o de Kresy &#233; tamb&#233;m um equivalente polon&#234;s ao mito da Fronteira Americana: um reino onde um nobre pode ser verdadeiramente livre e mostrar seu valor (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006: 165&#8211;90</xref>).</p>
<p>A mistura de nostalgia e de desprezo pelo povo comum, alimentada por divis&#245;es baseadas em classes e etnias, &#233; claramente vista no jogo. Como dito acima, os plebeus de Velen s&#227;o um bando lament&#225;vel e de certa forma repulsivo. Mas para entender melhor a diferen&#231;a entre a cultura popular e a nobre como apresentadas no jogo, &#233; &#250;til comparar duas figuras dram&#225;ticas: o Bar&#227;o Sanguin&#225;rio e Olgierd von Everec, este introduzido na expans&#227;o <italic>Hearts of Stone</italic>. O primeiro personagem &#233; um plebeu que usurpou o t&#237;tulo, e seus v&#237;cios agourentos listados alguns par&#225;grafos acima s&#227;o muito familiares. Ele &#233; um homem feio, idoso, gordo, de barba desgrenhada, roupas manchadas e sem educa&#231;&#227;o. Ao mesmo tempo em que &#233; tr&#225;gico e repulsivo, est&#225; condenado a se enforcar ou embarcar em uma miss&#227;o imposs&#237;vel.</p>
<p>Von Everec, um nobre verdadeiro, encarna tudo que o Bar&#227;o n&#227;o &#233;. Bonito, vestido de maneira impressionante, um excelente espadachim e feiticeiro astuto, constitui um am&#225;lgama de v&#225;rios aristocratas tr&#225;gicos criados por v&#225;rios autores poloneses, como Mickiewicz e Sienkiewicz, incluindo o protagonista da lenda de Pan Twardowski, um nobre alquimista de ber&#231;o astuto o suficiente para trapacear o pr&#243;prio diabo (exatamente como Olgierd faz no jogo). Embora sem posses e perdido, Everec continua sendo um l&#237;der intelectual, carism&#225;tico e provavelmente o oponente mais desafiante de todo o jogo. Ele pode ser salvo, e sua figura &#233; importante o suficiente para ser retratada em uma carta de Gwent: uma honra que o Bar&#227;o Sanguin&#225;rio nunca recebe. Seus v&#237;cios muito mais sofisticados e tr&#225;gicos incluem um orgulho consumista; um amor irrefre&#225;vel e destrutivo&#8212;muito diferente da atitude do Bar&#227;o em rela&#231;&#227;o &#224; sua respectiva esposa abusada&#8212;e um apetite por artes das trevas. Outrossim, os s&#250;ditos do Bar&#227;o se rebelam contra seu governo, enquanto os camponeses que vivem perto da mans&#227;o de von Everec s&#227;o pr&#243;speros o suficiente para oferecer uma elaborada festa de casamento.</p>
<p>A ambival&#234;ncia do retrato da cultura folcl&#243;rica, discutida acima, revela mais outro paradoxo. De um lado, o jogo introduz um mundo de cren&#231;as folcl&#243;ricas vibrantes, interessantes e misteriosas, contendo v&#225;rios personagens plebeus para que Geralt interaja. No n&#237;vel pol&#237;tico, o mundo do jogo subscreve a vis&#227;o dos rom&#226;nticos poloneses ao apontar as cren&#231;as eslavas como uma alternativa para a coloniza&#231;&#227;o e moderniza&#231;&#227;o, al&#233;m de uma ferramenta para se opor &#224; tirania da vers&#227;o local de um imp&#233;rio. De um outro lado, por&#233;m, os meios propostos pela narrativa s&#227;o ineficientes, uma vez que o povo n&#227;o consegue produzir l&#237;deres adequados. Consequentemente, o jogo perpetua o aspecto elitista da cultura polonesa: a ideia de que os eslavos devem ser governados por uma elite ocidental elevada e educada, sem a qual eles est&#227;o perdidos.</p>
</sec>
<sec>
<title>Geralt, o modernizador</title>
<p>No que diz respeito &#224; distin&#231;&#227;o entre campesinato e nobreza, Geralt em si n&#227;o pertence a nenhum dos dois grupos, operando como um eterno forasteiro capaz de interagir com pessoas de qualquer posi&#231;&#227;o social. De um lado, ele frequentemente adota o lado dos oprimidos, do outro, ele constantemente exp&#245;e supersti&#231;&#245;es primitivas e se op&#245;e &#224; pura ignor&#226;ncia das pessoas comuns com seu modo de pensar cient&#237;fico. Armado com essas duas atitudes, Geralt pode ser descrito como um agente da modernidade, uma alternativa individual e privada para os regimes imperiais modernizantes. Ao mesmo tempo que conduz um projeto modernizador pr&#243;prio e tenta remodelar a terra primitiva de Velen em um espa&#231;o mais seguro, racional e emp&#225;tico, ele se envolve com a estrat&#233;gia colonial que Mary Louis Pratt apelida como &#8220;anticonquista&#8221;: Geralt &#233; apresentado como um agente altru&#237;sta de uma ordem moral mais elevada, ajudando a popula&#231;&#227;o nativa &#224;s suas pr&#243;prias custas (<xref ref-type="bibr" rid="B48">Pratt, 1992</xref>). Seu esfor&#231;o modernizador &#233; baseado em dois elementos cruciais do mito da moderniza&#231;&#227;o como analisado por Mignolo: o da emancipa&#231;&#227;o e o da racionalidade. O primeiro elemento &#233; entendido como um abandono da estrutura social tradicional em favor de uma que seja europeizada, baseada no conceito de individualidade; enquanto o segundo elemento se baseia na ideia de algo &#8220;neutro&#8221;, a exemplo de um sistema de mundo euroc&#234;ntrico, totalizante (<xref ref-type="bibr" rid="B37">Mignolo, 2007</xref>).</p>
<p>A qualidade emancipadora &#233; baseada na habilidade paradoxal do bruxo de se conectar com as pessoas. Apesar de Geralt ser descrito como um forasteiro na narrativa do jogo (e nos livros de Sapkowski), perseguido e temido como um mutante e misantropo, a jogabilidade tem suas pr&#243;prias exig&#234;ncias. Para atender aos padr&#245;es de di&#225;logo do g&#234;nero, Geralt constantemente se envolve em longas conversas com criaturas sencientes de variadas posi&#231;&#245;es sociais. Em tais experi&#234;ncias, o bruxo geralmente expressa grande empatia, tentando apreciar seus interlocutores. Ao descobrir suas hist&#243;rias, ele &#233; capaz de compreender seus modos de vida espec&#237;ficos e confirmar ou negar a legitimidade das escolhas de outrem. &#192;s vezes, sua atitude atenciosa &#233; apresentada como um dilema para o jogador, quando &#233; preciso decidir se Geralt deve sentir pena de um monstro e deix&#225;-lo ir, ou mat&#225;-lo: tais s&#227;o os casos do Pu&#233;ro (<italic>godling</italic>) em Novigrad, das duas Succubi, de um bando de Trolls, entre outros. Em outras ocasi&#245;es, o jogo decide pelo jogador: n&#227;o h&#225; como matar Johnny, O Pu&#233;ro, ou poupar o Grifo (<italic>gryphon</italic>) de Pomar Branco.</p>
<p>Apesar de hesita&#231;&#245;es ocasionais, Geralt passa a reconhecer v&#225;rias criaturas sencientes, humanos e bestas, como seus iguais e com direito &#224; exist&#234;ncia a seu pr&#243;prio modo. Tal descaso pelo status social, ou mesmo pela ades&#227;o &#224; sociedade, combinado com uma estima por qualquer modo de vida desde que n&#227;o colida com a vida dos outros, tem sido a postura &#233;tica central da modernidade ocidental desde John Locke e Jean Jacques Rousseau&#8212;uma oposi&#231;&#227;o direta &#224; &#233;tica comunit&#225;ria das sociedades pr&#233;-modernas e n&#227;o europeias (<xref ref-type="bibr" rid="B37">Mignolo, 2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B56">Taylor, 1989</xref>). Ao reconhecer projetos de vida n&#227;o normativos (Johnny, Mislav) e rejeitar os normativos, por&#233;m cru&#233;is e destrutivos (Radovid, Dijkstra), Geralt se torna a representa&#231;&#227;o da sensibilidade moderna, emp&#225;tica por aqueles que s&#227;o oprimidos e sinistra aos opressores, for&#231;ando os melhores aspectos da modernidade ocidental sobre as terras selvagens de Velen. Simultaneamente, a toler&#226;ncia de Geralt &#233; apenas poss&#237;vel porque a ordem social do mundo do jogo &#233; retratada como opressiva e atrasada. Assim, o jogo refor&#231;a a divis&#227;o entre modernidade e tradi&#231;&#227;o, crucial para a ideia de superioridade cultural do colonizador (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Mignolo, 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B37">2007</xref>). A posi&#231;&#227;o de Geralt como um forasteiro contribui para este pr&#243;prio conceito, j&#225; que ele chega de um outro lugar para estabelecer uma ordem nova, mais justa e racional.</p>
<p>Mas com a habilidade de reconhecer a legitimidade de certas escolhas de vida vem um outro poder mais perverso: Geralt &#233;, na verdade, um par&#226;metro para o pr&#243;prio conceito de humanidade. Para cada monstro que ele decide salvar, h&#225; dezenas que ele mata sem pensar duas vezes; para cada p&#225;ria mal compreendido e trazido de volta para a sociedade h&#225; um alqueire de bandidos e soldados inimigos com quem o bruxo nem tenta conversar. &#201; um resultado das mec&#226;nicas adotadas, que distinguem entre NPCs importantes com possibilidades de di&#225;logo e oponentes que atacam imediatamente. Paralelamente, entretanto, a capacidade de ter um di&#225;logo se estabelece como o crit&#233;rio b&#225;sico para que o bruxo reconhe&#231;a uma determinada criatura como seu par. Tal capacidade n&#227;o &#233; necessariamente ligada &#224; habilidade mais geral dos NPCs serem capazes de falar. M&#250;ltiplos inimigos encontrados no jogo gritam ofensas ao protagonista durante a luta, mas o jogo n&#227;o permite um di&#225;logo com eles. Aparentemente, eles n&#227;o s&#227;o educados o suficiente para trocar algumas palavras.</p>
<p>Claro, tal distin&#231;&#227;o &#233; completamente fora de controle do jogador, e o jogo apresenta tais caracter&#237;sticas como a ordem natural das coisas. No entanto, torna-se ainda mais semelhante ao racioc&#237;nio colonial por tr&#225;s dos projetos imperiais ocidentais que, de acordo com Benedict Anderson e Homi Bhabha, usavam os bons modos&#8212;entendidos como uma capacidade de agir de acordo com a etiqueta imperial&#8212;como medi&#231;&#227;o de humanidade (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Anderson, 2006: 90&#8211;94</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B6">Bhabha, 2012: 85&#8211;92</xref>). Em seu processo civilizador, Geralt n&#227;o somente d&#225; voz &#224;s minorias oprimidas, como tamb&#233;m elimina grupos que se recusam a agir tal qual uma minoria oprimida deveria,<xref ref-type="fn" rid="n2">2</xref> tentando viver uma vida fora do quadro &#233;tico que o jogo aprova. Assim sendo, vale a pena poupar os trolls se eles puderem conversar ao mesmo tempo em que suas mentes infantis s&#227;o prontamente ridicularizadas. Mas quando os mesmos trolls tentam defender seu territ&#243;rio de intrusos sem qualquer tentativa de negocia&#231;&#227;o, eles s&#227;o exclu&#237;dos da humanidade e podem ser massacrados sem nenhum remorso. O melhor exemplo de um monstro que vale a pena poupar &#233;, portanto, Regis&#8212;um vampiro bem-educado e benigno da DLC <italic>Blood and Wine</italic>.</p>
<p>Em v&#225;rios casos, o ato de Geralt de eliminar algu&#233;m exclu&#237;do da humanidade possibilita o surgimento de uma civiliza&#231;&#227;o. O &#8220;Lugar abandonado&#8221; &#233; um local especial invadido por monstros que o bruxo deve eliminar. Uma vez feito, uma anima&#231;&#227;o comovente &#233; exibida: de longe, Geralt observa humanos reassentando o local. Portanto, o jogo ressalta que a &#250;nica maneira que a civiliza&#231;&#227;o pode prosperar &#233; atrav&#233;s da remo&#231;&#227;o das pessoas que se op&#245;em &#224; marcha do progresso e de coloniza&#231;&#227;o de suas terras. Mesmo assim, vale salientar que o pr&#243;prio Geralt n&#227;o participa do esfor&#231;o colonizador, observando a comunidade dos colonos &#224; dist&#226;ncia depois de possibilitar os esfor&#231;os desse grupo.</p>
<p>Ser um forasteiro &#233; justificado parcialmente pela narrativa, que apresenta Geralt como uma aberra&#231;&#227;o desprezada e temida. Ainda assim, suas tend&#234;ncias solit&#225;rias parecem estar enraizadas na outra qualidade modernizadora do bruxo: sua mente racional. Durante suas aventuras, ele constantemente desmascara supersti&#231;&#245;es locais com um conhecimento preciso de biologia e um senso de observa&#231;&#227;o agu&#231;ado. Esta &#250;ltima caracter&#237;stica tamb&#233;m faz parte da mec&#226;nica do jogo: os chamados &#8220;sentidos de bruxo&#8221; exp&#245;em detalhes pequenos demais para serem vistos na tela e permitem que o jogador conduza investiga&#231;&#245;es baseadas em evid&#234;ncias. Os dados coletados durante as inspe&#231;&#245;es, combinados com seus conhecimentos pr&#233;vios, servem como contra-argumentos ao folclore. Durante as miss&#245;es em que &#233; contratado como bruxo, Geralt recebe informa&#231;&#245;es falsas ou incompletas acerca da natureza das tarefas que deve realizar, e cabe ao jogador estabelecer qual monstro est&#225; aterrorizando a comunidade local. Por vezes, os resultados s&#227;o hil&#225;rios, a exemplo de quando o bruxo descobre um fauno astuto se passando como o deus local para ser alimentado por camponeses, ou &#233; contratado para resolver o caso de uma vaca caindo do c&#233;u. Em outros momentos, os resultados podem ser sombrios, como quando a investiga&#231;&#227;o exp&#245;e segredos obscuros da comunidade, por exemplo: sacrif&#237;cios humanos a antigas divindades ou assassinatos horr&#237;veis. Em ambos os casos, tais descobertas s&#227;o associadas ao preconceito e &#224; crueldade dos plebeus ignorantes, servindo como desculpa para palestras morais ou cient&#237;ficas.</p>
<p>Tal pr&#225;tica situa Geralt em um ponto zero de produ&#231;&#227;o de conhecimento, um espa&#231;o neutro ocupado pela verdade. Ao desmascarar as supersti&#231;&#245;es, ele estabelece um regime de verdade total, baseada nas evid&#234;ncias, que n&#227;o admite qualquer competi&#231;&#227;o&#8212;conceito do qual o jogo se mostra bem ciente, constantemente desconsiderando qualquer forma de racioc&#237;nio baseada em religi&#227;o como retr&#243;grada ou fan&#225;tica. Geralt &#233;, portanto, colocado em uma posi&#231;&#227;o diretamente oposta &#224; desobedi&#234;ncia epist&#234;mica, conforme discutida na primeira se&#231;&#227;o deste artigo. Ao minar ou ridicularizar o folclore e abordar plebeus sem instru&#231;&#227;o com certa superioridade, <italic>The Witcher 3</italic> rejeita a ideia de uma perspectiva alternativa na produ&#231;&#227;o de conhecimento ou de modernidade, adotando assim uma postura inequivocamente colonial (<xref ref-type="bibr" rid="B38">Mignolo, 2009</xref>). O jogo associa Geralt e m&#250;ltiplos outros personagens, principalmente feiticeiras, com ci&#234;ncia e raz&#227;o&#8212;o resto do mundo &#233; ou completamente est&#250;pido, necessitando de educa&#231;&#227;o; ou associado &#224; espiritualidade e supersti&#231;&#227;o, como o conjurador de Velen, que &#233; capaz de convocar esp&#237;ritos, mas n&#227;o sabe nada sobre medicina.</p>
<p>Assim, um outro paradoxo &#233; ent&#227;o revelado. No plano de representa&#231;&#227;o pol&#237;tica direta, <italic>The Witcher 3</italic> parece ser de alguma forma um jogo cr&#237;tico dos ideais coloniais, embora tais cr&#237;ticas venham como uma vis&#227;o fatalista da hist&#243;ria e conclus&#245;es pessimistas acerca da possibilidade de decoloniza&#231;&#227;o. No entanto, o personagem central &#233; dotado de uma combina&#231;&#227;o perigosa de ideias coloniais de conhecimento neutro e uma capacidade de distinguir o humano do n&#227;o humano. Logo, o jogo for&#231;a o jogador a participar do projeto de moderniza&#231;&#227;o da terra indom&#225;vel de Velen e das b&#225;rbaras ilhas Skellige &#224; moda ocidental&#8212;e, ironicamente, esse &#233; o programa pol&#237;tico de Nilfgaard. A principal diferen&#231;a entre Geralt e o Imp&#233;rio est&#225; no escopo e na avalia&#231;&#227;o moral das inten&#231;&#245;es por tr&#225;s de suas a&#231;&#245;es. Falando francamente, o bruxo &#233; um mocinho, mas paga o pre&#231;o por sua posi&#231;&#227;o &#250;nica: como um solit&#225;rio campe&#227;o da raz&#227;o e da dec&#234;ncia no mundo selvagem e ca&#243;tico, ele precisa ser colocado fora da sociedade.</p>
<p>A singularidade da posi&#231;&#227;o de Geralt &#233; refor&#231;ada por suas capacidades como avatar do jogador, podendo tamb&#233;m ser atribu&#237;da aos padr&#245;es da mec&#226;nica do jogo, uma vez que, no quesito de jogabilidade, ele &#233; um protagonista de cRPG bastante convencional com par&#226;metros adequados. Pode-se argumentar, pois, que o emprego da mec&#226;nica de jogo produzida no Ocidente refor&#231;a uma posi&#231;&#227;o do protagonista como agente da modernidade/ideologia colonial (<xref ref-type="bibr" rid="B36">Mignolo, 2002</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B37">2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B38">2009</xref>), embora qualquer investiga&#231;&#227;o mais aprofundada da interse&#231;&#227;o entre jogabilidade e a ideologia colonial (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Mukherjee, 2016</xref>) esteja al&#233;m do escopo deste artigo. Ainda assim, mesmo sem tal an&#225;lise, duas conclus&#245;es podem ser tiradas. Em primeiro lugar, ao introduzir um protagonista modernizador, <italic>The Witcher 3</italic> coloca um jogador n&#227;o familiarizado com a cultura polonesa em uma posi&#231;&#227;o confort&#225;vel de privil&#233;gio epist&#234;mico, j&#225; que Geralt compartilha de sensibilidades p&#243;s-iluministas. Em segundo lugar, para os jogadores nativos, imita a posi&#231;&#227;o de intelectuais poloneses contempor&#226;neos, ao mesmo tempo que aprecia as qualidades est&#233;ticas da cultura local e se molda de acordo com suas contrapartes ocidentais para preservar seu senso de superioridade (<xref ref-type="bibr" rid="B59">Thompson, 2007</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B43">Nycz, 2010</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>). Em ambos os casos, tais posi&#231;&#245;es permitem cr&#237;ticas &#224; coloniza&#231;&#227;o de car&#225;ter pol&#237;tico e militar dentro da narrativa do jogo, ao mesmo tempo em que permanecem alinhadas &#224;s premissas epist&#234;micas ocidentais.</p>
</sec>
<sec>
<title>Conclus&#227;o</title>
<p>Introduzir diferentes perspectivas ao discurso &#233; um ato de justi&#231;a, e jogos de videogame almejam justamente a diversidade&#8212;n&#227;o somente ao atender &#224;s demandas pol&#237;ticas dos EUA, como tamb&#233;m ao tentar dar voz a culturas marginalizadas. No caso de <italic>The Witcher 3</italic>, entretanto, tais afirma&#231;&#245;es s&#227;o mais complicadas do que podem parecer inicialmente. Apesar de suas conquistas, a cultura polonesa &#233;, em verdade, minorit&#225;ria, de um lado entendida como insignificante e desinteressante; e, por outro, muito particular e exc&#234;ntrica (<xref ref-type="bibr" rid="B29">Jameson, 2006:436</xref>). O sucesso internacional da s&#233;rie pode, assim, ser categorizado como um lembrete da divis&#227;o interna na Europa e a exist&#234;ncia da cultura &#8220;do outro homem branco&#8221;: aquela que n&#227;o foi beneficiada com a ascens&#227;o da modernidade tal qual o Ocidente o foi. Foi certamente percebido dessa forma pelo grupo de pessoas que reivindicavam o passado cultural de <italic>The Witcher 3</italic> para justificar a falta de diversidade racial. Seu desacordo com os padr&#245;es de diversidade cultural pop, baseados na l&#237;ngua inglesa, foi um ato de desobedi&#234;ncia epist&#234;mica, criando-se uma alternativa a uma vis&#227;o de mundo produzida por imp&#233;rios ex-coloniais preocupados com distin&#231;&#245;es raciais.</p>
<p>Tal afirma&#231;&#227;o &#233; apoiada pela est&#233;tica visual do jogo, que emprega o <italic>topoi</italic> polon&#234;s para criar um reino em que o protagonista se sente em casa, ao mesmo tempo em que possui &#225;reas inspiradas em temas n&#243;rdicos e mediterr&#226;neos tratadas como estranhas, de modo a problematizar aquilo que &#233; considerado familiar e ex&#243;tico em cRPGs. A narrativa &#233; profundamente influenciada pelo romantismo polon&#234;s, especialmente a ideia de um passado pag&#227;o e eslavo, perdido para os colonizadores ocidentais. A narrativa do jogo &#233; vivida a partir da perspectiva de um sujeito bastante particular, mas permanece fortemente politizada, criticando explicitamente o imperialismo e a opress&#227;o da modernidade ocidental. Tal mundo e hist&#243;ria s&#227;o, por&#233;m, apresentados com ferramentas de jogabilidade de um cRPG ocidental, e o jogador se envolve em um esfor&#231;o civilizador, introduzindo valores modernos para &#225;reas atrasadas da ent&#227;o chamada cultura eslava. Logo, o jogo reconhece a tens&#227;o entre os dois posicionamentos a respeito da Europa Ocidental na cultura polonesa contempor&#226;nea: de um lado h&#225; a desobedi&#234;ncia e, de outro, h&#225; a imita&#231;&#227;o. Ao introduzir elementos inspirados na cultura polonesa a partir da posi&#231;&#227;o de um sujeito que ocupa um ponto epist&#234;mico zero, tamb&#233;m negocia sua posi&#231;&#227;o dentro da cultura global de jogos, aproximando-se assim de tais elementos com sensibilidades ocidentais na camada de jogabilidade.</p>
<p>Ao mesmo tempo, deve-se notar que, ainda assim, <italic>The Witcher 3</italic> &#233; uma reminisc&#234;ncia dos antigos sonhos coloniais poloneses, recentemente revividos pela ascens&#227;o do nacionalismo na Pol&#244;nia. Ao replicar a representa&#231;&#227;o pouco lisonjeira da cultura popular associada &#224; eslavicidade e o mito da nobreza polonesa governando legitimamente as massas, faz ecoar a nostalgia do imp&#233;rio perdido para a R&#250;ssia. A utiliza&#231;&#227;o dos <italic>topoi</italic> eslavos est&#225; ligada &#224; forma como estes tamb&#233;m s&#227;o empregados no ensino secund&#225;rio nacional, intensificando as divis&#245;es pol&#237;ticas e privilegiando a cultura nacional sobre a regional. O jogo tamb&#233;m se divide internamente quanto &#224; avalia&#231;&#227;o do legado colonial. Em alternativa, o imperialismo &#233; condenado como uma ferramenta pol&#237;tica e sofre resist&#234;ncia por parte de um pa&#237;s retratado como justo&#8212;Temeria&#8212;mesmo que esteja ao mesmo tempo sendo conquistado por Nilfgaard. O contraste entre dois pa&#237;ses de inspira&#231;&#227;o eslava, Temeria e Redania, &#233; enraizado na distin&#231;&#227;o entre o colonialismo opressor russo e o benevolente, embora condenado, dom&#237;nio polon&#234;s, uma base para o mito nost&#225;lgico de Kresy. Em contrapartida, o pr&#243;prio Geralt n&#227;o &#233; bem um sujeito p&#243;s-colonial, sendo um intelectual que se utiliza de ferramentas epist&#234;micas da cultura ocidental para civilizar o mundo ao seu redor.</p>
<p>Portanto, tanto o jogo quanto a sua defesa <italic>on-line</italic> parecem ser produtos de uma mentalidade descrita por Ryszard Nycz como &#8220;xenof&#243;bica e voltada para seu interior em prol de refor&#231;ar seu pr&#243;prio senso de grandeza e singularidade, mas com um olho constantemente voltado para as not&#237;cias no mundo inteiro&#8221; (<xref ref-type="bibr" rid="B43">Nycz, 2010:182</xref>). A partir dessa perspectiva, <italic>The Witcher 3</italic> &#233;, em primeiro lugar, tido como um grande sucesso da cultura polonesa e como uma prova de seu valor&#8212;afinal, foi reconhecido internacionalmente. Ademais, &#233; simultaneamente elogiado pelo mundo inteiro por seu car&#225;ter &#8220;eslavo&#8221; &#250;nico que, em troca, serve como uma evid&#234;ncia de que os poloneses podem criar um artefato cultural que atende aos padr&#245;es ocidentais. Tal sentimento ressoa simultaneamente a duas necessidades geradas pelo posicionamento definido acima. De um lado, a no&#231;&#227;o de singularidade serve como prova de que os poloneses s&#227;o considerados diferentes, tanto do Ocidente como da R&#250;ssia. Por outro lado, satisfaz a necessidade polonesa pela aprova&#231;&#227;o ocidental: j&#225; que <italic>The Witcher 3</italic> &#233; um sucesso comercial global, os poloneses que compartilham tal mentalidade podem finalmente ter paz, reconhecidos como parte da cultura ocidental e n&#227;o como parte de um pa&#237;s b&#225;rbaro, incivilizado e oriental.</p>
<p>A necessidade simult&#226;nea de aprova&#231;&#227;o e de reconhecimento da excepcionalidade est&#225; enraizada na tend&#234;ncia da cultura polonesa de se descrever como parte da Europa Ocidental (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Janion, 2006</xref>), ainda que explore a ideia de cultura eslava enquanto se distancia da mesma (<xref ref-type="bibr" rid="B53">Sowa, 2011</xref>). Como resultado, &#8220;eslavicidade&#8221; &#233; igualada &#224; &#8220;polonesidade&#8221; no n&#237;vel visual, mas, dentro do jogo, a divis&#227;o entre o campesinato eslavo primitivo e a educada nobreza &#233; muito bem preservada. Ent&#227;o, o jogo n&#227;o manifesta nenhum desejo por decoloniza&#231;&#227;o. &#201; mais uma parte do sonho sobre o retorno polon&#234;s ao abra&#231;o caloroso dos antigos imp&#233;rios coloniais, que finalmente reconhecem a Pol&#244;nia, uma governante adequada das culturas eslavas, como seu par.</p>
</sec>
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<fn-group>
<fn id="n1"><p>Por mais tentador que seja, a an&#225;lise de atribuir ag&#234;ncia pol&#237;tica &#224;s personagens femininas est&#225; al&#233;m do escopo deste artigo.</p></fn>
<fn id="n2"><p>Curiosamente, esse tema parece ser surpreendentemente semelhante &#224; desobedi&#234;ncia j&#225; discutida entre alguns jogadores do v&#237;deo-game, em rela&#231;&#227;o ao que eles interpretaram como a press&#227;o proveniente das sensibilidades americanas dominantes. Uma an&#225;lise detalhada do poss&#237;vel paralelismo entre essas duas situa&#231;&#245;es exigiria, no entanto, um artigo separado.</p></fn>
</fn-group>
<ack>
<title>Agradecimentos</title>
<p>Este artigo &#233; resultado de um esfor&#231;o colaborativo, pois suas principais teses surgiram durante o debate sobre as rela&#231;&#245;es entre jogos de videogame e culturas nacionais, que realizamos em Crac&#243;via, durante um semin&#225;rio do Jagiellonian Game Studies Research Center. H&#225; v&#225;rios colaboradores para as ideias apresentadas, algumas que surgiram no calor no debate&#8212;Ma&#322;gorzata Majkowska, Bart&#322;omiej Schweiger e Maciej Nawrocki sendo os participantes mais ativos e perspicazes. Gostaria de agradecer a todos os participantes do semin&#225;rio por suas contribui&#231;&#245;es. Como Bart&#322;omiej Schweiger tamb&#233;m &#233; autor do estudo das rela&#231;&#245;es de poder em <italic>The Witcher 3</italic> e <italic>Dragon Age: Inquisition</italic>, lidando principalmente com a desconfian&#231;a p&#243;s-colonial polonesa em rela&#231;&#227;o &#224;s institui&#231;&#245;es (<xref ref-type="bibr" rid="B52">Schweiger, 2017</xref>), n&#227;o abordei essa quest&#227;o neste artigo. Agata Zarzycka forneceu informa&#231;&#245;es valiosas sobre o racioc&#237;nio aqui utilizado e graciosamente editou e revisou o artigo.</p>
</ack>
<sec>
<title>Conflitos de interesses</title>
<p>O autor n&#227;o possui conflitos de interesses a declarar.</p>
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<title>Refer&#234;ncias</title>
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